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【攻略】行动顺序&TP点

修改于2021/07/191182 浏览攻略
〓回合说明〓
战斗回合:战斗中所有战斗单位以回合为单位依序行动。一般情况下每个角色每回合只能行动1次。走完一整个流程则为经过一回合。
行动顺序:战斗采用有根据速度决定先后顺序的轮替行动回合制。
补充说明
使用蓄力技能时,会进入蓄力状态,直到蓄力结束或该回合中所有角色的行动结束,才会释放技能。战术技能也会影响行动顺序,比如「战术撤退」,我方全体角色获得移动提高三。
角色行动回合:轮到角色行动时,先执行“移动回合”再执行“攻击回合”,不可逆。
角色攻击回合:角色使用指令来进行攻击等主动行为。
TapTap
补充说明
瞬发技能:使用瞬发技能后,仍可使用其他技能,或是使用剩余移动力继续移动;全回合技能:全回合技能只能在移动前使用;
〓移动说明〓
角色身高:战斗单位自身身体的纵向长度,战斗角色可以站在地形格上,也可以站在特定的场景物体上。
地面高度:是战斗中每个单位、地形格所放置位置的水平高度。同一个格子中只能有1个场景物体,和1个战斗角色。
TapTap
补充说明
角色自身的可移动高度会由于兵种特点而产生差异,刺客类单位的攀登能力更强,重装型单位的则更弱;高度优势判定的技能在算高地差时,也是取攻击单位所处地形高度和目标单位所处地形高度来进行判定;
移动:移动范围根据战斗场景的地形,高度,角色的移动力,移动类型来决定。
补充说明
移动至部分地面效果时,移动消耗会+1,例如:燃烧地面,冰面;角色无法移动至超过自身移动能力的地块,例如:高跳能力1的盾兵无法移动至高度差为2格的地块上;
朝向:战斗单位拥有四个朝向。移动或攻击会导致朝向变化。朝向会影响一部分技能的判定和效果。
补充说明
角色被攻击时,朝向变为朝向攻击方;攻击或移动结束后,朝向会变为行动后的方向;朝向会影响“背刺”等此类技能的触发判定;
〓地形说明〓
场景物体:战斗中参与作战的放置于场景上的只有简单行为逻辑的物件。比如:可以击碎的岩石,被攻击会爆炸的炸弹桶,需要人操纵的大炮等。
补充说明
滚石:对滚石使用击退技能时,会使其滚动,对滚动路径上的单位造成大量伤害;
炸药桶:对炸药桶造成伤害后,会使其爆炸,对周围1格单位造成大量伤害;
木箱:阻挡前进的木桶,可以通过攻击摧毁;
拒马:阻挡前进的栅栏,可以通过攻击摧毁;
TapTap
地形格:战斗场景中的地图地表由地形格拼接而成,每个地形格是单位放置、站立、移动的最小单位。地形格有格子的类型属性,如:草地,沙漠,岩地,浅水等。绝大部分地形格本身只有类型没有实际效果,效果是通过地形格附带的地面效果来实现的。少数地形格有即死性能,只要进入该格就会死亡,但一般不能主动进入,如:深渊,深水等。
补充说明
燃烧:经过、停留在燃烧地块时,会进入“燃烧”状态,持续损失生命值;冰面:在冰面上停留并受到的击退时,消耗的击退距离会变成0;
陷阱:放置于地形格的不占空间的物件,当战斗单位进入、经过、停留在该格时,产生特定的技能效果。作为物件可以和地面效果、单位重叠,可成为某些技能的目标。
补充说明
地雷:未触发时不可见,单位途径或站立时会受到一定的伤害;落石:每隔3回合会有落石掉落,使处在位置上的单位受到伤害;矿车:每隔3回合会有矿车经过轨道,秒杀处于轨道上的单位;喷气口:每隔3回合会喷射出气体,攻击位于气体中的单位会引发爆炸;
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