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2021/07/21295 浏览反馈
通关了,总算可以安心上班了。
虽然已经在评论区说了意见,但还是在这里总结一下。
一,细节方面
1.战斗加速,动画有些拖沓,希望加一个加速功能。
2.地图旋转功能和双击角色确认行动功能,后者是为了简化操作,特别是单手操作时,很顺手。
二,个人口味方面
1.战斗指令(让我想起了战场女武神把所有点数砸给一个角色的快乐)希望去掉这种攒硬币然后用钱砸人的感觉,改成每次战斗固定初始数量的指令点(12个或者更低,可以通过游戏进程来提升)这样玩家每次使用战术时都需要仔细斟酌,也不用为了能大手大脚的用技能而特意去刷点数。
2.技能搭配,关于技能我有一部分疑问,留到之后核心部分来讲。我个人有点不满足于这种只有3个职业技能的搭配,虽然可以搭配特性训练和武器什么的也能玩出很多花,但是还是感觉不够,希望可以通过一些肝本来强化自己喜爱的角色,从而给他四个技能栏啥的,可以弄难一点,奥珈剑那种的都没问题(我开玩笑的)
3.关于主角,主角不能上场,对于养成控来说打击很大啊,我对于敏系剑客有着异常的执着,很喜欢火纹里剑魔卡雷尔或者命运之轮那个瞎子剑圣(虽然很弱)那种剑客角色,可以的话,自己慢慢培养一个理想角色乐趣很足啊,这个游戏里,感觉枪兵最接近这个定位,但是为什么拿枪?说到这个。职业跟武器绑定也有点不开心,我的小帮手战士偶尔也想拿斧头破盾啊。算了,都是个人喜好,提出建议,可还可不改的。
ps,主角上场还有个好处,可以玩羁绊系统,类似火纹那种,一起作战可以提升羁绊等级。
三,核心内容
1.关于剧情,希望有一个分支路线图,一来可以知道在哪里会有分支,多周目可以方便收集,二来更加方便玩家了解剧情发展,而不是单纯的通过情报来了解,这样才不会白瞎了写的剧情。除非测试服的剧情就已经差不多了(个人感觉如果整个游戏通关有五章,这个测试的剧情连第一章都没完结吧)
2.关于技能,评论区里有个评论很有意思,就是每个角色要有特点,同一种角色,放同一个技能,有的伤害高,有的范围大,这样才会有区别。我觉得想法很不错,放在测试服里,就是阵营的不同。比如那个难民刺客,技能多数是各种异常状态,削弱敌人,而我第一个那个雇佣兵刺客,技能多数是偷袭增伤,杀人再动。(ps,这个角色是我的主力,武器带那个有增益buff移动+1,副手带那个瞬发buff加攻和移动的,职业技能带杀人再动,背后30%增伤,周围敌人只有一个时20%增伤,特训带杀人后普攻增加100%,普攻/反击20%提升,敏捷系通用的杀人再动,配合指令标记和角色再动,一回合可以砍死5个非力量系角色,屠杀后排只要一回合)
说到这里我要开始问了,是不是每个阵营的职业技能不是共通的,比如我刚才说的屠杀刺客,一直到游戏结束,都没学习到那个可以爬很高位置的高位飞索,能学到的都是拉人的或者平面位移的。既然这样,我的小能手同样是不是无法学习到雇佣兵盾卫的那个平a回复护盾值的平a?而雇佣兵盾卫是否同样无法学习到我小能手的格挡反击?(反正我通关了也没学到)
既然如此,是否应该把每个角色可以学习的技能以没点亮的形式告知出来,这样就不用一看到有n级r级sr级的派遣就硬把主力拉出来派遣,就为了赌学到技能的那个可能性。同时衍生出来的问题还有,那种6个技能学满了的,也就是一个角色最多记住6个职业技能对么?那我如何遗忘一个已经学会的技能呢?总不能我一不小心学了6个用不上的技能,我这个角色就废了吧。(还是拿我的小能手举例,小能手学了专属的buff支援技能后,我发现我急需那个开局加200速度的先锋技能,不然无法第一时间给法爷刺客上buf,但我小能手一不小心学满了6个职业技能,那我这个小能手就废了?)
总结一下,就是建议取消角色只能习得6个技能的设定(而且还不知道这6个技能包不包括平a和反应技能,我很多角色通关了都只有一个平a或者反应技能),如果执意不取消,可以增加一个遗忘学习到的技能的功能么?
同理,雇佣兵也是,我开局为了搞两只队伍和满足派遣需要,招募了很多r级路人,后期我不需要了,居然不能解雇。
总之一周目的感想大概就这些了,衷心希望游戏早日完工,越做越好







