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【映月城你知道和不知道的小知识】No. 001

2021/09/01665 浏览攻略
我打算开一个小栏目,不定期更新的那种,专门提供一些自己发现或者自己计算的或者偶然从别人那里得知的一些yyc冷知识。
那么这是第一期,我们的主角是射击速度
原因呢是一直以来我都以为步枪的射速单纯是狙击枪和喷子的5倍,是手枪的2.5倍,倍率比则是倒数,所以很多计算伤害的时候只是单纯考虑了这么一个射速差别。但是昨天一个激动把神话57氪到了5星,还同时换了二极管和电磁水泡的图纸,因此想自己做一下测试;结果却令我非常吃惊,颠覆了我这么久以来对射击速度的认知。
首先把两个结论公布一下:
1. 同类别的不同武器初始射击速度可能不同。
2. 武器的射击速度在越来越高的时候会进行向下取值。
提前声明一下:我的武器不太全,而且只对一小部分武器进行了测试,主要是因为做这个太累了,又非常耗时间,所以只是好奇心在驱使我一点点改射速去测,但是结果足以得出我的两个大结论。当然,有关各个武器的具体数据我将在以后慢慢补齐(这就立flag了吗艹
我们来聊聊第一点。
【前情提要】下列数据均为抛去武器自带的攻速所得出来的0%射速加成数据(如抛去透和极限压缩的-20%射速、抛去巴雷特的+50%射速等);且数据并非100%准确(我没有录屏数帧数那太麻烦了)。
因为测的武器不多,我只能得出:
1. 狙击枪射速很多都不一样。目前有测过的射速分别有0.7-0.71发/s(巴雷特等);0.833发/s(堵鬼、哲学、裂开等);1.25发/s(创伤透镜等)。讲道理我相信应该还会有1发/s的狙但是一个个测太麻烦了以后再说。
2. 手枪测得的射速基本都为2.5发/s。暂时还没发现例外,如果有大佬发现可以告知一下我,包括以后我自己发现也会进行补充。
3. 霰弹枪每次会射5发子弹(下面一次称作1发),速度上有1发/s的(略);1.33发/s的(二极管、拉闸给的蓝武器大灯等);1.2-1.25发/s的(不清楚是不是,但是憋炮确实连续点差不多这个间隔,另外蓄力满的时间差不多是1.2s)。
4. 步枪的射速大多为5发/s(侍从、电磁水炮等);也有4发/s的(香蕉等);也有很快的比如10发/s的无限悲歌;以及大约可能在12-17发/s的倾泻一切之绝望。
大家肯定很好奇啊,说为什么这个倾泻一切之绝望不是确切数字呢?掐秒数连击数很容易呀,到时候除以(100%+自带的70%射速)就行了呀。那么我将会就此引出第二个结论:因为不管每秒武器应该射出的子弹数为20还是29,所数到的连击数均为20发/s。即,每秒射出子弹数在【20,30)这一区间的,统一向下取值为20发/s。
大家就说了,这个我熟悉,不就是阈值嘛。确实,接下来我给大家讲一下我自己测得的一些数据:
1. 当每秒子弹数小于11(大概是11左右,本来以为是10但是很难测,又有误差,因此暂定为11左右,以后很有可能会进行更新)时,理论的每秒发射子弹数等于每秒实际发射的子弹数。这一阈值没啥应用,就,没啥影响,你拿狙击枪喷子,就算手枪也得叠300+%的攻速才能碰到这个11,所以就算射击流拿这三种武器也可以基本不考虑射速溢出。
2. 当每秒子弹数在11到15之间(不包括15),这个数都为变为11(当然还是11左右,不确定)。
3. 当每秒子弹数在15到20之间(不包括20),这个数都变为15。
4. 当每秒子弹数在20到30之间(不包括30),这个数都变为20。
5. 当每秒子弹数在30到60之间(不包括60),这个数都变为30。
6. 当每秒子弹数在60以上(下一个阈值太高了多半是搞不到),这个数变为50(我没打错!想不到吧!不是60!我是有多大的勇气和测了多少的数据才敢把这个结论发出来我真的是服了数据策划了)。
相信大家都挺懵的,所以先举一开始我说过的例子:倾泻一切之绝望在只有自己+70%射速,没有其他额外射速的情况下,测得每秒钟子弹20个。因此,他初始应该有的攻速应该在20/1.7到30/1.7之间。当然了我也可以一点点慢慢叠射速最后利用阈值把准确的初始射速求出来但是我懒而且谁tm用倾泻一切之绝望_(´ཀ`」 ∠)_
最后说一下应用吧!谈判和新出的星火都是需要叠攻击速度来触发自己或者武器的特殊子弹被动的。他们的枪(侍从,5发/s;电磁水炮,5发/s;二极管,1.33发/s,因为不可能以及不需要叠到第一个阈值11而不予考虑),因为都是5发/s,所以需要注意的是:
1. 如果面板上的射速达到200%,即武器每秒理论射出子弹15发,等于实际射出子弹数,这是没有浪费的。所以射速+200%和+299%,我们的效果是一样的。因此大家可以看看自己的谈判,是不是浪费了不少射速属性。
2. 如果面板上的射速达到300%,即武器每秒理论射出子弹20发,等于实际射出子弹数,也是没有浪费的。所以还是那个道理,+300%的射速和+499%的射速都是一样的,都是每秒20发子弹。
因此,如果已经把射速叠到了+200%或+300%,就已经没有必要再叠了,除非能达到下一个阈值。大佬肯定都会冲着+300%去,但是别忘了300%往上都是浪费的就行了。
最后总结补充一下:这确实是个全新的发现,当然也基本上推翻了我之前所有的伤害计算。这两个结论也都可以说是之前大家没有注意到的了。不过要补充一下的是,武器子弹伤害的倍率肯定也会随着初始射速不同从而互相不一样,不过不出意外的话,相同攻击的武器倍率和射速乘积应该为定值(不算其他伤害类型和怪物抗性影响)。这个太难进行测定了,且不说武器自带属性对最终伤害的影响,Power比值对怪物减伤的影响到现在仍没有具体数据。而且这几天经过我的数据采集,发现多人本的boss可能会出现护甲更高的精英boss(出现概率估计跟放毒雾、随机发射弹幕、体积变大等特性一样),不然实在是没法解释完全相同情况下造成伤害落差巨大(好吧也就差了不到10%但是因为采样有数十个,这个相差的伤害也很均匀,完全无法用误差和伤害浮动解释。这个机制等我搞明白了以后会做出来给大家看)。
所以话题收回来,我懒得做子弹伤害倍率测试,以后再说。
当然,这个理论有可能只在我这个手机机型(肾12)上成立;也有可能只在高帧率游戏下成立(因为这些确实会影响到射速)。如果有大佬在其他机型上或者闲的没事在卡的不行的节能帧率下测出来不一样的结果也欢迎补充。
下期预告:每个星期丢骰子丢中的概率都是多少(是非常没用的数据呢)
发个表情[嗒啦啦2_我好菜][嗒啦啦2_我好菜][嗒啦啦2_我好菜]
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