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喷一喷战斗机制

2021/10/21594 浏览综合
稍微喷一下战斗机制,目前为止的混池和养成机制都已经被喷烂了,我只想说一下战斗机制的问题。
目前追放的基础战斗机制就四个点,武器的攻击距离,人物的移动距离,护盾,压制。
先讲最废物的一点,护盾。护盾的存在在目前这套机制里的只有一个目的,就是增加养成成本,专武要练双份,如果不区分出两种护盾来,玩家就不需要分别去练动能和量子武器,目前的护盾条说白了就是额外血量,破盾没有任何额外特效,而单纯的提高血量导致的最终结果必然是数值膨胀。
而后是武器和移动距离,追放作为一款战旗游戏,基本上没有策略玩法,不同的武器差距仅仅只有射程,我能狙死的无论是用机枪还是冲锋枪一样可以打死。移动距离,狙3机枪4刀7,兵种的差距就只体现在攻击距离和移动距离上,地图做得大或小完全是为了限制玩家,毕竟蜥蜴怪一跑就是大半张图,狗熊扔屎比你机枪的距离还远。地图只是为了多拖玩家回合,怪只要出现了就可以打到你。这种设计只能称作无脑,撤退任务全上刀跑路,三星狙跑的更快,歼灭任务你敌人是什么类型完全不重要,谁数值高上谁,兵种完全没有存在的意义。你数值上打不过的就是打不过,没有什么机制让你耍猴戏,披着战旗的皮,做着一款完全的数值游戏,这就是追放目前的内核。
压制机制也是为数值服务,伤害数值上去了压制系数才会增长。
少女前线2:追放icon
少女前线2:追放测试服
3.9
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猜猜我经历了什么,200抽,连二星人物都没抽到几个,全tm是武器,我在80抽保底的池子里使劲捞另一个池子60抽就保底的玩意儿
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