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《我的侠客》有感,很幸运有一群游戏人大体相似

精华修改于2020/06/121 万浏览
大家好,我是汉家松鼠工作室的CG。
和制作人包子认识也挺久了,也算是见证了《我的侠客》从立项初期逐步改善到现在的样子。直到玩到最近的版本,透过游戏,我觉得从游戏开发者的角度,产生了不少共鸣和思考。虽然我们从未有深入沟通过彼此的创作思路,但许多点不谋而合,无论是令人感慨的“海量非线性内容”还是“规则驱动的自由演变江湖”,甚至关于“剧本选择器”的包装等等——只能说,很幸运有一群游戏人大体相似!
这里还是简单的从一个游戏开发者角度给大家分享我的感受和思考,如果有不对之处也欢迎大家指正,或者与我讨论。
一次游戏玩法的迭代
首先我还是认为一个游戏的核心玩法其实理应是开放的,可以被不同主体来迭代优化的。就像《英雄联盟》是对《DOTA》的核心玩法的迭代,《阴阳师》是对《魔灵召唤》核心玩法的迭代,一些游戏甚至直接以某某类型为标签和分类,比如Metroidvania Game(类银河战士恶魔城游戏)……
一个游戏无论是单机还是联机游戏,其本身是具有热度或生命周期的。再好的核心玩法的游戏,在其经过了相当的时间后,总是会由于业界制作水准的进步、话题热度的消散等,从而显得没有那么容易进入主流游戏玩家视野。
所以某种类型游戏,新产品对核心玩法进行螺旋迭代,其实就是这种类型游戏的发展史。我很高兴看到《我的侠客》努力的在传统武侠、非线性RPG上做了一次很勇敢的尝试,其也是对此类游戏核心玩法做了一次螺旋迭代。
新的尝试总有可能成功或失败,但一般大厂为求稳妥,都是需要观望其他小团体先验可行性,然后进行收编或者跟进。比如自走棋系列就是一个典型的例子,在DOTA2上获得成功以后,大厂纷纷跟进,然后才有了传播到更广圈子的后续。
所以对于喜欢金群、侠客系列的玩家来说,《我的侠客》无疑奉上了此类核心玩法的新的大餐。
做非线性内容消耗的“蛮劲”
我觉得《我的侠客》对于内容与数值有个非常好的包装创意——通过一个“江湖酒馆”来隔离不同的剧本。后续既可以扩充剧本,又可以抽出剧本间共用的数值积累,在这里只做一些强交互性玩法,或者轻度的活动玩法,用来与重度单机向RPG的剧本体验分离。结构相当清晰,并且包装形态有新意。
老派的武侠RPG游戏中,“跑图”其实占据了玩家相当大的时间。而在世界“点击”即可达的游戏模式里,玩家的游戏连续性需要靠大量的剧情来填充,即使是设置“迷宫”或“副本”,对时间的填充也相当有限——我相信这是《我的侠客》跟我制作《金X》或《汉家江湖》时遇到的一样的问题。这也意味着带给玩家的体验会是大量、密集的剧情和文本,如何在这种机制下持续让玩家有意愿去探索和追求后续内容,都是一个相当的难题,深刻理解项目组在这种情况下面临的一些困境。《我的侠客》算是给出了一个自己的答案,从我的体验与大家的反馈来看,也是相当出色的。
当我体验到游戏中的一个个故事、CG、漫画等时是热血澎湃的,一方面是现在团队来铺这样的内容做非线性体验,感觉找到了共鸣。另一方面是脑海中迅速产生“经费在燃烧”的字样,也稍微有一些担忧这样的可持续性。但不管怎样,这样的“蛮劲”我认为值得被尊重。无疑目前《我的侠客》提供的内容已经是相当巨量的,虽然如果以挑剔的眼光来看待内容品质的话,还不及目前主流的线性流程的高品质手游,但我认为它作为一款原创的武侠世界,是做的到位的,毕竟武侠游戏玩家关于什么是武侠、什么是江湖是有一个想象共同体的——关于什么叫“对那味了”,大家的认知趋同的。
真诚
无疑《我的侠客》营造的社区氛围是极其优秀的,无论从游戏内、开发者的话、社区、评论回复以及各种其他渠道,我都能看到如一的开发者人设,以及他们的真诚。正如包子和zizi(阿月)在我看来都是温和的人,我想,这种团队和组合,大体是不需要运营技巧吧。
多一些这样的游戏开发者,是玩家之幸。
零零散散写了不少,其实还有非常多的感想,不过回头往上看大多数是纯粹作为一个旁观的游戏开发者,而非玩家角度,这里就不再赘述了。最后祝《我的侠客》成功,大家玩的开心!欢迎大家到游戏里来揍我。
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