对于游戏的一些想法和看法

2020/06/12455 浏览综合
请制作组务必检阅一下我的建议,一定要看到最后!有些话比较负面,但是真心希望游戏越做越好!
玩过很多很多的解密,包括绣湖系列,个人认为感觉那才是细思恐极,体验了一下前六关,有好几点点希望制作组可以改进:
首先我想说的,少一点黑色幽默,多一点细思恐极,完全是可以的!我看了开发者的论坛,说是不敢放飞自我。正因如此才要把恐怖的内容做的隐晦,隐晦的恐怖反而更加的带有真正的恐怖色彩。游戏里根本不需要出现血,出现尸体,这些东西靠想象就可以了,审核的时候只要屏幕上没有血,是不会被下架的。不是我说,黑色幽默与细思恐极夹杂在一起,给人一种很浑的感觉,要么就不要带恐怖,要么就往恐怖那方面走。
最浅层的问题,画风问题,太平滑的人物形象很难给人细思和恐极的感觉,不仅是人,狗狗那一关给我的游戏体验是最差的,光狗狗的画风我看着都想笑,确实,我把狗放锅里直接变肉汤了确实起了一点鸡皮疙瘩,但我怎么想我也是被突如其来的变化吓到的,而不是什么细思恐极。
第二点,文字描述太多了,而且大部分的剧情真的太烂了(个人感受),这不是一个普通的rpg游戏,开发团队应该要让玩家有冷汗才对,还是狗狗那一关,我当时真的以为是人肉,结果你整些狗肉,别说惊悚了,反而有点想笑,你知道怎么样让故事变得恐怖吗? 给我们一个反转,结尾走在大街上又看到那条狗了。你知道怎么样更吓人吗?就是你不告诉我们结尾,而是告诉我们一句话,一个反问句,而是说:小狗那么可爱,厨师怎么会杀小狗呢? 这就够了,这一关的叙述部分到这里就足矣。要我说,目前每一关结束时制作组的故事解释简直就是画蛇添足,但凡玩家能够达成胜利条件那必定是已经猜出个大概了,这是最细思的时候,而最后你把完整的故事告诉了大家,使游戏体验大大折扣。
然后就是游戏物品的优化,不要让玩家全靠盲点的搜东西,能点的东西你最起码加一个高亮或者暗光。 还有一点特别重要,就是不要让玩家捡起任何人或者动物,原因跟上面一样,代入感没了,自然就不会有恐惧感。
举个例子,就比如说第一关,玩家就不应该是上帝视角,或者说每一个关卡都不应该是上帝视角,你把上帝视角的玩家替换成一个路过的邻居,并且对事情是不知情的,就会有趣很多。 第一关当我把被害人的躯体拿起来的时候,我就已经对故事失去了一些兴趣,既然你是细丝恐极,你游戏里面的全部的内容就不应该有尸体这一个选项,而是涉及到和尸体有关的东西,从而让玩家联想到尸体,典型的例子就是蛆。 玩家知道的东西越多,恐惧感就越少,第一关躺在地板上的男主人就不应该出现在游戏里才对,因为你一眼就知道是怎么回事了,可以说目前开发团队相当于是把80%的情节在游戏的开始就告诉了玩家,只是让玩家猜出一些细节而已。如果你把男主人换成两只不显眼的蠕动的蛆。结合我前面说的,即使游戏结束也不要告诉玩家故事的全部,就一个反问句,“说起来她老公去那里了呢?”游戏不用按我说的改,毕竟我只是举例子,但是你们现在的这种模式肯定是不行的。
最后一点我是最想说的,能不能不要让玩家重现故事结尾,而是让玩家融入故事,每一关的结尾不要放东西,然后让玩家猜结局,猜不对还要重来,这种游戏方式本身就很毁氛围。我记得有一个故事中间有一段微信就蛮有代入感,最好是用线性叙事的方法,加上第一人称的视角,就会特别让玩家产生代入感。
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