虽然一直觉得游戏不差,但是越玩越没劲了
2020/06/12573 浏览综合
核心玩法模仿的是dnf团本,并且很明显模仿的是最成功的安图恩团本但是模仿的很差。在我看来团队都没搞清为什么安图恩是最成功的团本,只是依葫芦画瓢。
安图恩成功的点在于它给了玩家一个非常好的平台,一个展示各个职业特色玩法的平台,并不是单纯模仿其机制就可以复制的。安图恩之后的团本为什么不好玩,就是因为职业同质化严重,每个职业都是放技能等冷却循环的大招流。火影pvp为什么好玩,不是pvp本身那么好玩,而是有很多非常好玩的忍者,火影的买点不是pvp,而是不断更新的强度稳定的忍者池。
而一人之下现在模仿的是dnf安图恩时期之后玩法开始走下坡路的玩法,装备驱动为主的玩法。为什么这么说呢,简单来说,人做事是有两种动机的:一种是内部动机,就是自己想做,另一种是外部动机,就是做了会有外部的奖励所以想做。
内外动机有两条规律:1.外部动机会减弱内部动机。
2.减弱的过程不可逆。
也就是说,以装备驱动为主的动机方式让玩家去打副本会极大的削减玩家的打游戏的热情,并且这个过程是不可逆的。这会导致玩家着眼的点不在于副本是否好玩,打本的过程只是个抽奖的前奏,所有的操作只是为了最后翻个牌子。
这里举个好点的例子,怪物猎人系列。怪猎的特点就是虽然也存在装备驱动,但属于玩法驱动和装备驱动之间有个良好的平衡的典范。这也是怪猎在反复刷图这个重复的过程中并没有让玩家那么容易产生厌倦感的原因。
我玩了几个小号,四个号里有三个都是大招流,20人团本的体验也很一般。
在我看来一人之下除了驱动方面有欠缺之外,缺少一个让玩家心动的优点,没有突出的优点,玩家就不会有宽容度,小错也会骂的官方狗血淋头。就像我之前说得,火影的优点就是层出不穷的忍者,所以只要它忍者这方面没有大问题,策划平时做出一些恶心玩家的行为,玩家也能忍着玩下去。而一人之下没有,我现在就怕如果一人之下口碑没有做起来,那么tx内部肯定会把口碑这方面的压力转化到业绩上,那么策划进行几次恰饭活动游戏直接暴死。
说这么多总结一下就两点:
1.改进玩法驱动,提升刷图体验
2.找到游戏的优点,能留住玩家的优点
目前我还在玩一人之下的原因就是我觉得应该还有改进的空间,因为我确实有看到官方的态度,开服一周做了三次问卷调查,再加上组长做的水门太好玩了,看在水门的份上,我可以再忍几个月。官方加油吧,别让玩家那么失望。

