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开发夜谈#6、新曲试玩 Witches' Party

修改于2021/11/062.1 万浏览开发日志
在这期的开发夜谈中,我们邀请到谱面总监小鸟来分享谱面及谱面定数相关的话题。
文末还有新一期(炒鸡可爱的)新曲试玩, 记得看到最后!
💡 譜面與譜面定數
嗨,这边是小鸟。
上次我们聊过了关于Rotaeno谱面设计的演变,今天想要说说很多玩家都想了解的「谱面定数」,但由于各种原因,这次并不会完全是「Rotaeno的谱面定数」的内容,比较像是以我自己的个人身分,玩了众多音乐游戏之后对于这个词的想法,以及我对Rotaeno谱面难度和定数的期许。
💡 个人的游玩经验
要说到谱面定数之前,从个人的经验来聊聊音乐游戏谱面应该是最好的起头了吧,所以势必也要先说一下自己玩过了哪些游戏:我初次接触的音乐游戏应该是Deemo,之后也回过头玩起Cytus、再接下来,依照顺序有认真玩的游戏是Dynamix、Lanota、maimai、阳春白雪Lyrica、SDVX、Arcaea、CHUNITHM,虽然不是每一款游戏都玩得很强,但每款游戏认真接触的时间也至少都超过一年(除了11月底才满一年的国际版CHUNITHM),也算是对以上游戏的谱面特色算是各有认识。
❓ 我所期待的音乐游戏谱面?
身为诸多音乐游戏的玩家,每款游戏都有自己对于谱面的期待,罗列出我对每个游戏的想法会让这篇文章变得太长,所以我尽量化繁为简吧。
省略掉我觉得是基本的要求之后,我期待的谱面首先是必须符合游戏特色,毕竟每个难度都必须要发挥这个游戏的特色才会让我有意愿尝试这款游戏。再来是谱面可以让玩家的手感到流畅,不论是在手机或是平板上手的移动、多K运指,或是转手机转平板的特殊打法,到机台上的手臂移动或是大幅度跨位,这些都是我期待可以在一款音乐游戏中看见的元素。
❓ 我所期待的Rotaeno谱面?
作为一款必须抬起手机玩的音乐游戏,操作方式跟上手难度都比其他个人装置操作的音乐游戏都难上不少,所以我们在设计谱面时都要求谱面有足够的引导性,并且足够简单,直到IV难度才会拥有和其他音乐游戏相似的物量,以及配置上的变化。
当然,这过程中(尤其在游戏问世前都还算游戏初期)我们的许多推测跟尝试都还有改善的空间,若之后有任何可以改善的地方也请不吝告诉我们,我们都会虚心接受大家的意见。
❓ 谱面定数是?
不少游戏都有所谓的「谱面定数」,也可以说是游戏官方对于玩家在达成某种成就,也有可能是多种成就的综合指标,而谱面定数也常常跟游戏的其他系统挂钩,例如Rating系统的计算,游戏币奖励等等。
以免混淆,下称官方设计的难度定值为「谱面定数」。
❓ 难易度表是?
有时候,也有诸多玩家会跟其他玩家共同设计一份达到某种成就(例如95万、Full Combo、满分)的难易度表,进而让玩家有推分目标的参考依据。
以免混淆,下称玩家设计的难度定值为「难易度表」。
这些不论是从官方设计的谱面定数,或是玩家共同决定的难易度表,都是对于游戏谱面的主观判定,我们先不论设计者是官方或是玩家,也不管是以何种标准设计,用最简单的文字概括而论即是「我觉得这张谱,在这个等级的区间,以这个指定的标准而言是难的谱面,所以他应该在上位」。
简单来说,不论用哪种标准,这个数值其实是主观的,也对不同的人群都有其参考价值,也希望不只Rotaeno,不论哪款游戏,玩家都可以更有包容心的去推断官方或是玩家对于难度排序的理由。
❓ Rotaeno的谱面定数?
其实Rotaeno是有谱面定数和Rating的设计,但我们判断该谱面定数的方式也不全然是以拿到满分(101万)作为设计标准,就算我们可以预期在游戏上架后整个Rotaeno被大杀特杀,不少人都拿到全谱面101万,但我们也不能忽视那些享受游戏的玩家,所以Rotaeno的定数判断方式其实是拿到各个重要的评价的加权难度指标,并且在Rating计算上不只可以尽量反映顶尖玩家们之间的细微差距(除非大家都很强,轻松地拿到了101万),也可以让多数玩家可以知道自己的实力区间。
但在未来,我们也有可能因应玩家的变化而重新设定谱面定数或是Rating的计算方法,也请大家多多包容了。
❓ 歌曲难度范围?
想当然这是大家最关心的事情啦,既然都提了定数,不提一下难度范围肯定是不行的,但这些内容也都有可能随着游戏的发展而改变,这不是永远的标准,而是目前的设计内容。
Rotaeno目前设计的难度范围有四阶,分别是I、II、III、IV,难度范围则是1-13级,目前不论是难度III或是IV,暂定从9等以上开始的谱面会有定数值,而有经验的音乐游戏玩家应该可以在几天内很快的适应11到12级的谱面,13级的谱面目前看来应该是一个稍有难度的挑战(团队内已经有人把13级拿到101万,也有超过一位成员AP过了),但为了许多新的玩家,我们并没有把这张13等设计得太难,应该可以说是在足够难的前提下设计出让大家会觉得有趣的谱面,也是希望大家可以体验看看魔王曲的难与乐趣。
以上,就是这期的开发夜谈内容啦
🎵 新曲试玩
最后,就是大家都期待的新曲试玩环节!
这次为大家带来的是来自 Kirara Magic feat. Shiroroll 的 Witches' Party, 是一首有点惊悚但又非常可爱的歌曲!请享受!(这期还升级成4k60FPS了!)
猜你想搜
旋转音律 魔王曲
03:00
【Rotaeno】悔_ (Ⅳ) AP手元截图
【Rotaeno】悔_ (Ⅳ) AP手元
“你最后悔的事情是什么?” 一直以来都是保持一种得过且过,让做什么就做什么的状态。 在这样的状态下,日子看似平静地流转着,自己却于无形之中错过了很多更加珍贵的东西。 而当自己意识到已经错过一些东西的时候,或许已经没有机会再次追求了。 为什么自己不愿意作出一些改变,打破这种平静呢? 因为害怕未知,害怕消极的后果,害怕自己在失败之后无法再次站起来。 然而,从来没有什么事情会是一直顺利的,失败和挫折才是
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新曲慢递,余一首截图
新曲慢递,余一首
还剩一首没打,今天有点累,以后再说 #发现好游戏 #音乐游戏 #游戏日常 #音游 #旋转音律 #rotaeno
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新曲全理论速递喵截图
新曲全理论速递喵
[表情_猫咪举手][表情_猫咪举手][表情_猫咪举手]
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致各位驾驶员的一封信截图
致各位驾驶员的一封信
各位驾驶员,圣诞快乐!以及新年快乐!我是 《Rotaeno》 的制作人Chris。在这里,首先向所有支持我们的玩家们说一声谢谢!全因为您们的热爱和支持,我们才得以继续完善和成长! 年关将至,我想以Q&A的形式,解答大家关心的一些关键疑问,以及我们未来的更新计划。 Q:你游Bug太多了!高质原创曲太少了! 我们也知道,这一年中并不完美。特别是一些关于【游戏内Bug】及【原创曲的品质与数量】的问题 没
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01:01
【TapTap年度游戏大赏】我的2025年度最佳游戏旋转音律截图
【TapTap年度游戏大赏】我的2025年度最佳游戏旋转音律
扭手机就能玩的节奏游戏,曲风多还常更新歌,边玩边看剧情,操作超爽的音游体验。 #TapTap年度游戏大赏应援 #游戏安利 #游戏推荐 #旋转音律 #音游
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02:11
【V2.20】起点支线故事「恒光予新生」曲目预览截图
【V2.20】起点支线故事「恒光予新生」曲目预览
「如果没有相遇的话...现在的我会是什么模样呢?」 来自奥比星的起点支线故事「恒光予新生」将于V2.20正式推出。 本次曲包将收录六首全新原创歌曲, 3月19日,与你相遇... 「我相信着...你所相信的一切。」 ▼曲目列表 ♪ 明晰夢にて by: DJ Raisei ♪ Forward Motion by: Glacier ♪ 遊錘 by: Mylta feat. 菊植 ♪ -ish by: n
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性歌表截图
性歌表
好不容易p了一首我先放出来 下面进入正题 #旋转音律rotaeno
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省流:今天要打魔王曲。【幻境迷踪第五天】截图
省流:今天要打魔王曲。【幻境迷踪第五天】
参考答案在文章结尾,自己检查一下。 橙谱不高于Lv.9的可以直接放弃了,紫谱Lv.13及以上且橙谱超过10的可以考虑一下。 #Rotaeno v2.25.0漫游活动「幻境迷踪」第五天/7月27日 今天发的有点迟。 先读题: 四个谱加起来要是36? 众所周知,和为36则均值为9。但是真的平均吗?我们先看数据: 我在活动第三天整理过下面这个数据—— 绿谱定级:2~4(也有极少的1和5) 蓝谱定级:5~
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00:59
开发日志 #20 - Commotion歌曲试玩、国际版上架准备截图
开发日志 #20 - Commotion歌曲试玩、国际版上架准备
您好,我是制作人Chris。 最近我们都在忙着进行Rotaeno国际版的上架前准备,所以这期的开发日志晚了点发,对不起。 如果一切进度良好的话,这期可能就是最后一期开发日志了。希望之后能够尽快让各位都能玩到Rotaeno! 最近这段时间都对游戏进行了很多的改良——提升游戏稳定性、改良界面、追加新机能等等。为了给各位玩家一些惊喜,这次就不详述了。等大家之后实际上手体验吧! ……虽然这么说,还是把一些
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ЯUBY:LINTe 理论值AP截图
ЯUBY:LINTe 理论值AP
最近打舞萌和盘子去了,古神放置了半个月左右吧,复健一小时也是找回手感了。
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