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游戏设计中的自由度反馈。

2021/11/15249 浏览攻略
在沙盒游戏中,设计者更多的追求游戏的自由度。
或者说,这个游戏类型就是为了自由度出现的。
玩家能在游戏中创造自己的内容与玩法,这是一个很有带入感的决定。
但是游戏的自由度,不是"自由"就代表着有趣。
什么东西是最自由的游戏表现?常见的内容就是一张白纸,我们在白纸中可以自由的创造自己的内容,而且不会受到任何规则限制。
但是一幅画的快乐,只有在创作完成才有价值。
这与游戏一样,"自由"的内容,必须有足够良好的反馈才可以。
游戏不是白纸,我们可以创作很多的规则来让玩家获得更好的体验。
比如mc的建造功能,玩家可以在游戏中自由的建造自己的建筑。
有些建筑是用来居住的,有些建筑是用来抵挡怪物。有些建筑是为了美观,起到装饰的作用。
但是建造一个泥土方块的时候,为什么玩家没有感觉到快乐?
所以建造和自由不是mc的核心,自由度的建立必须有足够的自由反馈才可以。
我们可以把mc的建造反馈分为几类。
抵抗怪物类,居住类,装饰类,养成类,交通类。
抵抗怪物类,用来抵挡和对抗怪物生物,是一种策略建筑。
居住类,用来提供玩家居住和存放物品。
装饰类,用来起到地图装饰作用。
养成类,用来养殖生物和作物。
交通类,用来快速移动玩家位置。
我们可以看到这些建筑都有它的功能,这就是自由度反馈。
我们的建造是有意义的,玩家会这样想。
常见的自由度反馈同时存在以剧情为核心的游戏。
例如,我们在一个剧情游戏中杀死了一个重要角色,因为杀死了这个角色,剧情得到了极大的改变。
同样的开放世界游戏,我们杀死了一个无关紧要的角色,杀死这个角色没有得到剧情的改变,这对于玩家就是无效交互。
所以,没有反馈的自由,不是游戏的自由,只是游戏的垃圾内容。
所以游戏的自由度,一定要有足够的自由反馈,这就是自由度反馈的重要性。
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这就是停服,不过如此
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.....
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01:53
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看来是没什么希望了。
这这游戏估计彻底凉了。
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一个不祥征兆打死一个怪出来很多恐龙
我服了这个不祥征兆
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【建议】安妮重做方案:1。
被动:加入火焰印记,最高三层,熊攻击有火焰印记的英雄会增加最高30%攻速,向有火焰印记的对手移动会增加最高15%额外移速,安妮和熊攻击有火焰印记的英雄会增加最高9%魔法伤害。 火焰印记可通过技能命中敌方获得,会增加安妮计数条,达到五条安妮下一次技能可眩晕对手。 Q技能:扔出一团符文火焰,火焰命中时会向最近的两个有火焰印记的敌方造成50%伤害,击败敌方单位时不消耗蓝量,并减少50%技能CD。 设计理
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