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怎么打伤害?关于伤害你需要知道的

2022/04/041870 浏览攻略
前言:其实这一部分论坛已经有不少大佬进行过非常详尽的叙述了,本文只是对这些攻略进行总结并提出部分个人观点。本人对这一方面也是一知半解,这篇攻略也是一边查着各种资料一边码出来的,如有错误,欢迎大佬在评论区斧正。
本文主要参考Buff/Debuff、伤害与回复量计算、Another Force (AF)三篇文章,有兴趣的读者可以直接移步原文。
不想跟数据和计算打交道的朋友可以直接移步到第3部分(怎么打伤害)
1、伤害量计算
伤害= (基础伤害量×属性倍率+随机伤害)×倍率×耐性倍率
这是游戏中伤害的计算公式,看到这里你是不是还有一点点头晕呢,没关系,接下来我们就对公式中的每一项进行单独分析。
1.1 基础伤害量
TapTap
这是基础伤害量的计算公式。
其中攻击值B为角色的面板值,对于物理攻击(力量依存)来说就是力量,对于魔法攻击(智力依存)来说就是智力,当然对于速度依存来说就是速度了,除速度依存外各种力智速Buff不改变攻击值B(所以说速度依存yyds)。
攻击值A是攻击值B加上武器属性,速度依存时为速度加上武器攻击,各种力智速Buff直接改变攻击值A。
防御值当然就是防御和魔防了,没什么好解释的。
TapTap
(图中的攻击值A没有计算Buff)
1.2 属性倍率
无属性攻击:1
属性攻击:
TapTap
属性值A:
对于魔法攻击和智慧依存的物理攻击来说是智慧,也就是魔法攻击值B。
对于其他物理攻击来说是魔力,也就是魔法攻击值A。
不过用于计算属性倍率的属性值A在进入战斗后不会发生改变,一般不用考虑。
1.3 随机伤害
根据攻击值A算出来的随机数,不用管他。
1.4 倍率
也就是技能倍率,游戏内通常用小、中、大、特大来来指代不同倍率,但即使同为特大具体数值也有一定差异,详细可以查看CSDN。
需要注意的是三连特大指的是三连总倍率为特大,而不是三次特大攻击。
游戏内很多技能都有着改变倍率的特殊效果,比如风腿的技能在敌方疼痛/中毒时技能倍率会分别得到提升。
1.5 耐性倍率
通常:1
弱点:
①物理攻击:
TapTap
属性值B的计算相对复杂。
-力量依存时:智慧×Buff+武器魔力
-智慧依存时:智慧×Buff
-速度依存时:速度×Buff+武器魔力
所以在打弱点时通常带智慧武伤害更高。
②魔法攻击:2
耐性:0.25
吸收和无效就不用考虑了吧。
注:当同一攻击满足多个判定时采用以下优先级
弱点>耐性>吸收>无效>通常
举例:敌人弱斩吸火,火斩攻击的判定为弱点而不是吸收。
2、Buff/Debuff
2.1 种类区分
Buff/Debuff包括技能和装备(武器、防具、徽章、灵晶)两大类,两大类之间即使是同名Buff也视为不同种。比如燕的土龙显术提供的30%地属性伤害上升和激震之力<拳>提供的30%地属性伤害上升之间算作不同buff。
同一大类之间的Buff/Debuff只要名称相同即视作同种Buff。比如燕的土龙显术提供的30%地属性伤害上升和专武多娃冥界指引提供的30%地属性伤害上升算作同种Buff。来自技能的20%力量up和来自技能的30%力量up也算作同种。就像大包子和小包子,不管外形差多大,它都是包子。
2.2 叠加算法
①覆盖型
来自同一角色的同种Buff/Debuff最多只有三种:
-通过技能/被动效果赋予的Buff/Debuff
-通过VC赋予的Buff/Debuff
-通过佩戴“攻击时附加Debuff”的装备而赋予的Debuff
这三种Buff/Debuff之间按照正常叠加,但同种之间遵循新效果覆盖旧效果。
比如狄雅德拉VC和技能混沌之剑两个降物耐之间会发生叠加。
而专武水拳装备真·拳之祈祷灵晶,使用了迷雾爆裂后再使用真拳之祈祷技能,两个拳伤Buff之间并不会叠加而是直接由后一个Buff覆盖前一个。
所以注意不要用低数值Buff覆盖高数值Buff(本例中并未发生这种情况,但如果你用桔梗就可能会出现用30%速度Buff覆盖90%速度Buff的情况)。
②加算型
这类Buff/Debuff的叠加很好算,直接把各数值相加就行了。
技能类:
-暴击率Buff:魔法暴击和物理暴击分开计算,游戏中无特殊说明均指物理暴击。
-暴击伤害Buff:无上限(不包含技能固有的暴击加伤效果,这类效果本质是直接改变技能倍率)
-HP最大值UP:无上限
装备类:
-暴击率Buff:与技能类之间也是加算,物理和魔法相互独立
-属性类耐性Buff/Debuff:最大±100%(注意是装备类)
-物理类耐性Buff/Debuff:最大±100%(注意是装备类)
-属性伤害Buff/Debuff:无上限/下限
-HPxx时伤害UP:无上限(属性伤害与HPxx时伤害UP之间也是加算,同一乘区)
-各面板值UP/DOWN:无上限/下限
-队友死亡时伤害UP:受队友人数限制,上限500%
注:属性类耐性Buff/Debuff包括全属性耐性和单一属性耐性,彼此之间也是加算。物理类耐性Buff/Debuff类似,包括物理耐性和单一种类物理攻击(斩、突、打)耐性,彼此之间也为加算。总物理耐性和总属性耐性之间也为加算。
需要额外注意的是,无属性魔法是按照所有属性耐性Buff/Debuff相加。而无属性物理真的就是无属性物理了,不会受到属性耐性影响,比如玛丽的50%全属性盾对无属性物理攻击是没有用的。
技能类的全属性伤害Buff是可以影响无属性攻击的,而装备类的全属性伤害Buff不会影响无属性攻击。所以,在使用魔兽王拖地时,P化灵晶全能之力<魔兽>是没有用的。
无论是技能类还是装备类的属性类耐性Buff/Debuff均可影响无属性魔法。
③乘算型
所有效果直接相乘,无上限,除以下情况外,不同种Buff/Debuff均为乘算,同种Buff/Debuff不存在乘算(毒痛增伤不算做Buff)。
-力智速Buff/Debuff:直接影响计算公式,与其他Buff/Debuff之间无关系。
-装备的属性伤害与HPxx时伤害UP:彼此之间为加算。
-总物理耐性和总属性耐性:彼此之间为加算。
-物理/属性耐性内部:较复杂,后叙。
④衰减型
以下Buff/Debuff遵循特殊公式,分别计算Buff和Debuff后相减。
公式:若某种Buff的数值A>B>C,某种Debuff的数值D>E>F,那么叠加后的值为
[A%+(A%×B%)+(A%×B%×C%)]− [ D % + ( D % × E % ) + ( D % × E % × F % ) ]
上限为±100%。
/**/中的部分直接复制了原文内容
/*技能类:
〇装备者伤害Buff:最大±100%
混合:
-腕力/知性/速度Buff/Debuff:最大±100%
各技能效果 & 珠子效果(不算增加固定值的效果) 之间均发生衰减
-无/单/全属性伤害Buff:最大±100%
各技能效果 & 珠子效果 之间均发生衰减,另外全属性伤害与无/单属性伤害之间也分别发生衰减
-属性类耐性Buff/Debuff:最大±100%
各技能效果 & 装备效果之和 & 各珠子效果 & 人物固有效果之和 之间均发生衰减,另外技能的全属性耐性与单属性耐性之间也分别发生衰减(珠子目前无法确认,推测也会衰减),面对无属性魔法时所有属性耐性之间均发生衰减
-物理类耐性Buff/Debuff:最大±100%
各技能效果 & 装备效果之和 & 各珠子效果 & 人物固有效果之和 之间均发生衰减,另外技能的物理耐性与斩/打/突耐性之间也分别发生衰减(珠子目前无法确认,推测也会衰减)*/
⑤类衰减型
国服现在唯一遵循此规则的是as罗洁塔的精神统一,但由于国服不存在第二个精神统一,所以此类型国服暂不成立。
⑥属性/物理耐性叠加法
技能A、技能B、技能……、总装备、珠子A、珠子B、珠子……、总人物固有效果按照衰减型算法计算。分别算出属性及物理耐性后,总耐性为属性耐性+物理耐性。
其中,总装备:各装备效果加算结果;总人物固有效果:人物固有效果的加算结果。
注:各种Buff/Debuuff除了力智速Buff/Debuff外均不影响伤害计算公式。那就有小伙伴要问了,我们的Buff/Debuff究竟影响了什么呢?答案是伤害计算结果会直接乘上Buff/Debuff值。比如各种Buff/Debuff叠加后你给敌方上了60%耐性下降的效果,那么你的伤害=原本伤害×160%。
这样对比,相同数值的力量Buff和物理耐性下降,力量Buff的收益,由于直接改变了伤害计算公式内的值,会比物耐下降的收益要高。
3、怎么打伤害
想要打伤害首先要理解乘区的概念。各独立乘区对伤害的影响是彼此独立的,分别计算各乘区的影响后,依次和原本伤害相乘就是最终伤害。
这里列出常用的各独立乘区:
-力智速Buff:直接影响计算公式,相同数值下的收益高于其他乘区
-装备的属伤和HPxx时伤害up:乘区内为加算(包括武器、防具、徽章、灵晶)
-属性/物理耐性下降:乘区内为混合算法(主要为加算和衰减)
-来自其他技能的属伤:乘区内为衰减算法
-爆伤Buff:乘区内为加算
-武器伤害:乘区内为衰减算法
-毒痛增伤:各种毒痛增伤之间也为乘算(每个毒痛增伤都是一个独立乘区)
-各种矿石:国服通常指蔷薇和背水
-Zone:只能存在一种Zone效果
想要打出高伤害就要考虑各个乘区的综合效果,尽量选择不同乘区之间的增伤手段,而且同
举个简单的例子:
情况①:100%的技能属伤Buff
情况②:50%的武器伤害和50%的耐性下降
情况①的伤害=原伤害×200%
情况②的伤害=原伤害×150%×150%=原伤害×225%
可以看到总值相同,情况② 的伤害远高于情况①
4、Another Force (AF)
AF是猫游特色,可以认为是时间静止后boss站那不动让你打(不耗蓝),主线第十章开放。
AF总值为200,达到100即可使用AF。
4.1 AF增长规律
①无Zone
每连均会使AF增长,增长量如下
弱点:7
通常/耐性/无效:3
吸收:0
全体攻击如果有弱点则每连增长7,不存在弱点时看初始敌人(战斗开始时系统自动锁定的敌人),初始敌人吸收每连增长0,其他3
特殊攻击的增长量:
自残/固定攻击:3
回合末追击/VC攻击:正常判定
迎击:0
带电:无论有无ZONE,每连均能使AF条增长1(吸收时为0)
②有Zone
(只考虑国服已实装的Zone和马上出的闪击阵)
AF增长量只与技能种类有关,无关耐弱且不论是否多连均只增长一次,技能种类的判断只与第一连相关。如克雷斯的次元斩是单体无斩+全体火斩,判定为无斩。
开Zone除了影响AF增长方式外,还是游戏中最优的增伤/减伤手段(同Zone伤害增加,逆Zone伤害下降)
AF增长量如下:
同Zone:15(闪击阵为20)
逆Zone:0
其他:3
吸收:0
迎击:0
带电:无论有无ZONE,每连均能使AF条增长1(吸收时为0)
同Zone和逆Zone的判定:
属性Zone:遵循火克风,风克地,地克水,水克火的克制关系,与Zone相同属性为同Zone,克制属性为逆Zone。
武器Zone:与Zone相同攻击方式为同Zone,其他为逆Zone。
闪击阵:魔法和物理攻击均为同Zone。
在这里纠正部分萌新的一个误区,并不是任何情况下开Zone后AF伤害都会比不开Zone高,在打弱点时多连往往有着比开Zone更加优秀的表现。
以大白虫为例:大白虫弱风斩突,不开Zone时Joker无属性特大三连配合自身P5R被动1more足足能打6×7=42点AF,远远高于开Zone之后。
所以打不过大白虫的萌新们可以试试充分利用AF机制和P5R的被动1more哦,这种打法只需要极低的练度。
4.2 Combo率
在AF中的技能伤害与AF外的技能伤害时不一样的,AF中的技能伤害是AF外的技能伤害和Combo 率的乘积。
Combo率初始为75%,AF中每连均会使Combo率上升。(很多角色的技能在AF中都可以提供额外的Combo率增长,尤其以雷角为代表。)
具体增长规则这里不做叙述,大家只需知道AF越靠后的轮次伤害越高。
4.3 AF中冷却时间
了解了AF和Combo率的机制后,想要靠AF打出更高的伤害,就要想办法在AF中行动更多的轮次。所以缩短AF中的冷却时间非常重要。
AF中冷却时间受两方面影响:
①AF中的行动回数,越靠后的行动回数冷却时间越长
②角色速度,速度越快冷却时间越短
所以速度Buff对AF伤害增长明显。
不过除非能保证在AF中的行动轮数增加,否则除速度依存外的输出手不推荐堆速度。
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