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如何打出高伤害(猫游伤害乘区详细解说)

精华修改于2022/06/054.5 万浏览攻略
①开这个帖子想了好久,也翻了很久资料,最后才下定决心决定开启一篇新的连载,尽可能比较详细的介绍下猫游的伤害乘区和讲解一些基本规则
②前面鸣谢,中间阐述五个核心概念,后面为目录
[嗒啦啦2_星星眼]
①主楼直接进入正题,先重点科普乘区 稀释
衰减 技能效果 装备效果这五个概念
不清楚这五个概念的可依次阅读,清楚的可直接翻至底部进行楼层跳转
[嗒啦啦4_抱住]
一、乘区
要讲解乘区是什么意思,直接从举例开始
TapTap
TapTap
问:阿鲁多使用交叉斩改给自己提供30%全属性伤害,火山锐刃给自己提供30%暴击伤害后,没有其他新的buff,那他最后会获得多少伤害加成
答:在游戏里面里面,技能提供的属性伤害区间和爆伤区间是两个不同的乘区
[嗒啦啦4_懵],讲人话,听不懂,那一步步来
①简单点理解,这里的属性伤害和暴击伤害就是两个完全互不干扰的小区,你属性伤害提供的数值是10% 30%还是50%都对30%暴击伤害没有任何影响,提供的是火属性 水属性还是全属性也不关爆伤任何事
②小区住的是人,人乘不了人,但数字间可以互相乘
③30%全属伤和30%爆伤最终给多少加成,相乘即可
1.3×1.3=1.69
只要确认两个加成彼此是乘区关系,算最终加成就是直接乘起来就行
[嗒啦啦2_星星眼],当然如果问的事情这么简单,我一般都会回答数字,但如果你问的是
④xx用一个技能给自己提供29.658%属伤,又用一个技能提供32.476%爆伤……伤害加成是多少
那我基本会用上面的文字回答你,意思是口算不出来,两两相乘,拿计算器自己按一下吧
至于游戏里哪些加成彼此是乘区关系,这些我后面会一一解说
二、稀释
TapTap
问:我要用阿鲁多打输出,是装备两个提升30%火属性伤害的火灵晶好一些,还是装备两个敌人有疼痛状态加30%伤害的痛灵晶好一些
答:带两个痛剑更好,因为两个火灵晶的属伤很容易稀释掉
[嗒啦啦4_懵],啥呀,我是来学化学的吗,稀释啥意思呀!而且火灵晶的加伤我装上就享受到,痛灵晶还要给敌人挂痛,数值都一样,痛灵晶还要麻烦点,怎么就痛灵晶更好了
①因为火灵晶提供的属伤是彼此相加,两个30%火灵晶是提供1+0.3+0.3=1.6倍加成
痛灵晶提供的加伤彼此相乘,敌人有痛状态,提供1.3×1.3=1.69倍加成
所以虽然痛灵晶用起来麻烦一些,但用着打出来的伤害更高
两种灵晶间的加伤会因为算法不同越来越大
1/2/3/4火灵晶最终提供1.3 1.6 1.9 2.2倍加成
1/2/3/4痛灵晶最终提供1.3 1.69 2.197 2.8561倍加成
④当只装备一个火灵晶/痛灵晶时的加成都是1.3倍,但第二个火灵晶给的提升实际只有1.6/1.3≈1.23% ,23%加成 第二个痛灵晶依然是1.69/1.3=1.3%,30%加成
[嗒啦啦2_星星眼],这样就能看出来,虽然同样是30%加伤,但第二个火灵晶带来的实际提升就不是30%了,而是因为彼此相加的原因只有23%了
这种因为算法,导致最终加成比纸面的数值少的情况 在论坛一般就叫做稀释
要提升伤害则优先选择不会产生稀释的加成
⑥其实这只是一种叫法,觉得不好记的话,理解成加的多不如乘的多,二选一乘法选到底
加法加着加着偷斤少两,二选一选爆诚信的卖家乘法都可以
[嗒啦啦2_感到鸭力],但我懒,我就打稀释两个字回答你
同一个乘区内的加成的算法是什么,也会在之后一一解说
三、衰减
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
问:我用梅丽莎给输出加了30%全属伤和30%爆伤,阿鲁多是用30%全属伤技能比较好,还是30%爆伤技能比较好
答:肯定30%爆伤啊,因为第二个30%属伤衰减衰没了
[嗒啦啦4_懵],咋回事啊,不都是30%吗,怎么第二个30%属伤就没了呀!衰减又是什么玩意
①因为算法问题,两个人的技能都提供属伤,最后加成会先多一个步骤再相加
30%+30%×30%=39%,最后提供的加成为1.39倍
②两个人的技能都提供爆伤,最后加成直接相加
30%+30%=60%,最后提供的加成为1.6倍
③只存在一个30%技能属伤/爆伤时的加成都是1.3倍,但第二个30%技能属伤只有1.39/1.3≈1.07倍,第二个30%爆伤为1.6/1.3≈1.23倍,前者加成直接掉一大截
虽然最后都是相加,但因为第一个的算法机制,导致同样的数值加成最后的提升严重缩水,这种情况在论坛就一般叫衰减
因此要提升伤害,尽量避免会进行衰减运算的加成
至于同一个乘区存不存在衰减运算,也会在之后一一解说
前面三个为伤害的计算法则,后面两个为伤害的重要分类,很感谢lingo大佬提出的分类概念
[嗒啦啦2_乖巧]
分类
①在这个游戏里面,装备效果技能效果就是两个不同的类别,其中的差异已经大到看似一样的加成其实是两种东西
ps:两大类不代表每一个装备效果和技能加成都是互相相乘计算
[嗒啦啦2_星星眼]
②在衰减的解释中就出现了一个奇怪的现象,为什么两个30%的火属伤灵晶就能直接相加,但是两个30%的全属伤技能却会衰减
这是因为一个是火属伤,一个是全属伤?
[嗒啦啦4_拒绝]
③不是因为这个,因为就算是两个提供30%火属伤的技能也会照样衰减
根本原因其实是灵晶提供的火属伤属于装备效果,技能提供的火属伤属于技能效果。哪怕名字看上去一模一样,但彼此间的算法也不一样
ps:也有两大类的算法一样的,比如爆伤等
②两者之间的差异甚至不只是算法区别,火灵晶提供的30%火属伤和技能提供的30%火属伤,是属于两种不同的buff
算法一样的装备提供的30%爆伤和技能提供的30%爆伤同样视为两种不同的buff
③要方便记忆的话,技能效果是你自身锻炼所得,装备效果则是身外之物,身外之物的效果和自身锻炼的效果哪怕一样也肯定不能算同一个东西了
④再简单点,小明是独角兽和小明骑独角兽,都有一只独角兽在这,但两者的区别肯定天差地别
[嗒啦啦4_你不对劲],不要计较什么魔鬼比喻,好记就行
一、装备效果
TapTap
①灵晶 灵晶p化 武器 防具 徽章 矿石等方面提供的加成都为装备效果
装备效果肯定要有一个装备上去的过程,武器防具徽章都要自己装到装备栏,灵晶要自己装灵晶栏,矿石需要装矿石栏,灵晶party化也要队友装到自己灵晶栏
同样能装上既然也要能卸下来,人物固有的被动卸不下来所以不属于装备效果
③因此辨别方法之一是硬背,二是思索能不能装备或卸除,三是
TapTap
打开人物能力界面,在这个界面装备/卸除后能显示/消失的基本就是装备效果,然后一一确认
⑤武器附带的降力量降耐性等debuff不属于装备效果
二、战斗效果
TapTap
人物的vc/换阵吟唱 人物的被动 人物的技能 人物的珠子效果等都属于战斗效果
战斗效果肯定要是在战斗中能生效的能力
装备效果是没进战斗前就能通过装备/卸除出现或消失的能力
vc要在战斗中从后排换到前排生效,人物的技能要在战斗中释放,人物的珠子需要使用技能或者进入战斗才能出现,被动也是在战斗中触发
或者被动理解成固定存在,但因无法卸除的特性可以排除是装备效果,因此是战斗效果
③武器附带的debuff效果为什么不属于装备效果,是因为需要在战斗中攻击敌人才有概率生效,因此最终属于战斗效果
[嗒啦啦2_累]
五个概念终于讲完,伤害乘区详细解说将会在回复里挨个更新,更新之后会在晚上附上对应的楼层链接跳转
不能跳转前可以通过只看楼主查阅
目录:
伤害乘区(采用lingo大佬的排序,技为技能效果,装为装备效果)
一、耐性[技](物理耐性+属性耐性)
二、(无)属性加伤[技]
三、逆境加伤[技]
四、武器类加伤[技]
五、af的combo倍率
六、(无)属性加伤 [装] + HP类加伤 [装] + 普攻强化 [装]
七、绝望剑加伤 [装] + 绝望护腕加伤 [装]
八、毒痛加伤 [技][装]
九、HP类加伤 [技]
十、根据Debuff数加伤 [技]
十一、Buff形式的暴击加伤 [技][装]:
十二、技能自带的暴击加伤效果 [技]
十三、自身异常状态加伤 [装]
十四、MP消费攻击 [装]
十五、背水 [装]:即根据敌人数量加伤
十六、狙击 [装]:即AF外加伤
十七、精神统一等[技]
十八、破碎加伤 [技]
十九、舍身、心眼的加伤 [技]
二十、唱歌的加伤 [技]
二十一、ZONE效果 [技]
非全部乘区,弱点加伤 zone觉醒加伤 cc的场地等乘区因了解不多,避免误导所以不列入
加粗为个人理解的常用区间
其他:(不属于独立乘区定义,但和伤害挂钩,个人的补充)
二十二、力量buff[技]
二十三、智力buff[技]与属性倍率
二十四、弱点倍率
二十五、暴击率[技][装]与暴击伤害
二十六、伤害流程图
[嗒啦啦4_比心],感谢鸣谢里提到的大佬们攻略给予的帮助
①感兴趣的可点击鸣谢里的链接自行跳转查阅
②因为最后是附加楼层链接直接跳转,所以随意插楼,有错误可指出,有疑问可提问。但比较普遍的提问可能不会一一回复,而是集中回答
[嗒啦啦2_乖巧]
每天至少更新两篇,希望能在十天内全部完成
[嗒啦啦2_我好菜]
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