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【官方】制作人对话游戏媒体,分享逐光系列开发历程

2022/06/028306 浏览
*本文转载自【游戏日报】公众号,逐光系列制作人李澍对话游戏日报羽羽,分享游戏开发历程。
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科幻游戏在游戏圈中的位置很特殊,与科幻小说在小说圈的位置很相似。有一部分核心科幻迷,也有很大一部分泛用户,总体游戏数量相对其他热门题材来说偏少,但往往都是精品。科幻题材的游戏有不少是大家熟知的,比如《无尽的拉格朗日》、《星战前夜》系列、《逐光:启航》等。
本期【对话制作人】游戏日报羽羽就和《逐光:启航》的制作人李澍聊了聊,怎么把10多万字的科幻小说做成游戏,还能收获如此多玩家的青睐。
《逐光:启航》是一个宏大叙事风格的科幻剧情游戏。游戏背景依托于《宇宙大撕裂假说》,讲述了文明在宇宙末日来临前夕挣扎求存的故事。玩家将作为一艘超科技飞船“方舟”的领航员,带领其他同胞逃离大撕裂的威胁。为了满足航行所需的能量,在游戏流程中玩家需要建设包裹星球的巨型构造物,夺取必要的物质。但并不是所有的星球上都是空无一人。最终,玩家将决定故事的走向,以及游戏世界中所有文明的命运。
TapTap
“通过校招入职大厂,多年后离职开发独立游戏。”
羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
李澍:我叫李澍,是《逐光:启航》的制作人,朋友们也喜欢叫我问答机。我大学时期的专业是游戏设计,最早是通过大公司的校招进入游戏行业的。进入大厂后的几年,曾参与过几款大型的手机游戏项目。2019年加入诸葛瓜游戏后,主要负责逐光系列的开发。
羽羽:《逐光:启航》这个游戏怎么立项的?
李澍:逐光系列的立项和研发偏“兴趣驱动”,并没有经过很复杂启动流程。我们的CEO与我在创作理念上有很多共识,他鼓励我以兴趣为核心进行大胆尝试。《逐光:启航》正是基于这种模式下的尝试结果。
羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?
李澍:因为我个人对科幻文化的未来有着非常乐观的期待,所以期望着能通过游戏这种媒介,去讲些有特色的科幻故事。无论是《逐光:启航》还是系列新作,它的核心始终是故事、科幻故事。
羽羽:游戏开发了多久?
李澍:逐光刚立项时,只有两位开发人员(包括我)。项目从立项、TapTap测试到各平台推广阶段,大约花费了一年半的时间。文案写作是开发中最耗时的一部分,其实在正式立项前,我就和一些朋友们通过跑团的形式积累了大量的文本内容。
如果没有这些前期积累,游戏的研发周期会更长。目前团队正在制作逐光系列的续作,已经有五位小伙伴共同参与开发。
TapTap
“把10多万字的科幻小说做成游戏,如今看来仍然十分冒险。”
羽羽:做科幻游戏的过程中会遇到哪些特别的事情吗?
李澍:其实近期所有做科幻题材的朋友,都可能会遇到一个问题:科幻的脑洞、设定赶不上现实发展的脚步。
在《逐光》的开发过程中,至少出现了两次科幻设定比现实落后的情况,导致我不得不重写游戏中相关的文本内容。
羽羽:游戏开发过程中有遇到最大的问题是什么?
李澍:创作的不确定性。
将十多万字的故事文本塞入到一款手机游戏里,即使在当前看来依然是种冒险行为。而且故事内容本身是否能够被接受,在开放测试前也无法预测。所以我们最初对这款游戏的预期并不是太高,但很幸运的是,最终有许多朋友喜欢我们的游戏。这给予了团队很大的激励。
本质上这个问题仍然没有解决…高度的不确定性可能是“作者游戏”永恒的难题。在我的理解中,以兴趣驱动为主的创作,很难通过一整套成体系的工具去验证。所以我们有时候会以部分被验证的内容为基础,将新的创意做得更好。或者是更激进地参与测试,一步步完善从未验证过的玩法与体验。个人认为这也是独立游戏开发中最有趣的部分。
羽羽:目前的《逐光:启航》续作开发中有遇到什么新问题吗?
李澍:需要更多的资源和时间。
我相信许多独立游戏团队都面临着这样的状况。随着大家对游戏质量的要求越来越高,如何更高效地创作出满意的作品,将天马行空的创意落实在游戏工程中,恐怕是近期许多从业者都遇到的难题。当然,目前国内外已经有一些优秀的独立游戏团队,在开发中找到了创意与工程的平衡点,我们会努力向他们学习。
TapTap
羽羽:你觉得科幻游戏和科幻小说有什么区别?
李澍:我觉得两者的差距,可能比许多朋友想象中更大一些。即使剥离游戏与小说之间的工程差异,游戏文案策划与作家之间的职能也可能完全不同。科幻小说往往依托文字进行表达,但游戏却不一样。
游戏开发者们在创作科幻故事时,需要不停地思考实现上的问题,还有玩家实际与游戏交互时的体验。这确实在一定程度上限制了开发者的发挥空间,但却可能通过整体上的设计,创作出更新颖的内容。
羽羽:1.5万人评论,还能拿到9.5的高分,你觉得是哪些方面让玩家自觉给出好评的?
李澍:情况是这样的,因为《启航》的玩家评论特别精彩,经常出现一些原创的科幻故事或高质量的剧情品评,所以大家在TAP上的评论,我几乎是逐条浏览的。
通过几年对《启航》评论的观察总结,我个人认为9.5分并不是大家“自觉给出”的好评,而是同好者们给开发团队的鼓励。比如许多朋友在评论里尖锐地指出游戏的缺点,或者引用论文阐述了我对科学理论的错误理解,却依然给予了游戏五星好评。
TapTap
“独立游戏开发机会来之不易,把握机会坚持成长才有选择权。”
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
李澍:个人认为最难的,可能是获得开发的机会…所以我会很珍惜做独立游戏的时光。
羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?
李澍:建议在忙碌的工作之余,还是尽量抽一些时间培养自己的兴趣,积累一些自己的作品与朋友分享。
可以尝试去体验一些自己原本并不太感兴趣的游戏类型,拓宽视野提高兼容能力。如果正在参与的项目,不是自己喜欢的类型也不要气馁。坚持成长才会拥有更多的选择权。
羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
李澍:就个人的经历而言,能够学习与游戏行业强关联的专业(如软件开发、计算机图形学或游戏美术专业)是最好的,不仅老师更加专业,也会有一些校招的机会。
在校期间,也可以参与各种面向学生的游戏比赛,发动校内社团的力量做一些作品,可能对会对年轻朋友们的就业发展起很大的帮助。
羽羽:最后还有什么想要补充的吗?
李澍:希望中国独立游戏越来越好。
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