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《环形战争》测试报告:克苏鲁风硬核战棋手游,玩出了“魂”味

2022/06/302459 浏览
很少有手游可以用一张宣传图就能激发我的兴趣,《环形战争》做到了。
我是在《环形战争》二测定档的时候第一次看到这个游戏,当时看到这张图就有一种“这游戏我一定要玩玩”的感觉。
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虽然说近两年克苏鲁题材有点被玩坏的趋势,但是这个游戏还是太有内味了,克系画风加战棋玩法,实在是很少见。就比如下图中这个怪物,如果你喜欢这种风格的话,真的是很难把持住。
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所以今天游戏开测之后我就第一时间去试玩体验了一下,这就给大家分享一下第一天试玩的体验。
1.画面
刚打开游戏,一股“魂”味就扑面而来,开场CG的这个画面确实是挺震撼的。
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至于游戏的“克苏鲁味”有多浓,从测试版的CG动画被打了全屏的马赛克你就可以“看”出来。
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(游戏内的CG)
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(论坛里发的原版CG)
实机画面也没有让我失望,除了质感稍微有点油腻感之外,无论是整体黑暗的氛围,还是角色和敌人的造型,都和游戏的世界观相当契合。
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实时过场动画的演绎效果也很不错,多机位的变化加上游戏本身精致的角色和场景设计,观感上甚至并不比CG动画逊色多少。
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整体的UI设计也相当精致,连主菜单都做成了这种营地的感觉,很有代入感。
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游戏在氛围营造这一点上做得确实不错,唯一会觉得出戏的应该就是我给雇佣军团起的名字吧。
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整体来看,《环形战争》确实没有“照骗”,黑暗的设计风格贯彻地相当好,特效画质也算得上出色。当然现在测试的版本优化还有待提高,卡顿和发热都比较明显,一方面希望正式版能优化好,另一方面也希望开发者把PC版的坑填了,毕竟这游戏还是很适合在大屏幕上玩的。
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2.战棋玩法
说完了画面,来聊聊战棋玩法。《环形战争》采用的是比较标准的战棋走格子玩法,地形、天气对角色都会有影响。
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兵种克制方面除了剑兵、斧兵、枪兵的循环相克之外,还有弓箭手碾压飞行敌人的效果。除了这些之外,高品质的佣兵还会对低品质的佣兵造成强大的压制效果。目前由于体验的时间较短,还不确定后期关卡敌人是不是会有大量的高品质佣兵,考虑到佣兵是要通过抽卡获得,这个部分的设计还是会让人有点担心,后期没有足够多高品质佣兵的话,可能过关会比较困难。
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从前期关卡的体验来看,游戏的难度还是挺高的,前三个大关我已经翻车了好几次了,一步走错就可能会对战局造成决定性的影响,所以每次战斗开始前仔细观察敌人的兵种和布局就相当重要了,随便打一打肯定是不行的。
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由于一回合能移动的范围相当有限,开局的站位就很关键,不仅要保证我方的佣兵能打到对面被克制的兵种,还要注意远程单位的保护。战斗过程中的走位也很有讲究,己方的核心单位被一轮集火秒了基本上这局就直接寄了,所以不能只顾自己输出打得爽,怎样利用地形卡位来限制对方的输出也很重要。
但是游戏目前并没有提供“悔棋”的功能,体力限制就比较要命了,毕竟重开也是要消耗体力的,多翻车几次体力就差不多用完了,这一块也还需要优化,不然玩家的体力压力会很大。
当然偏难的战斗设计个人觉得是好事,毕竟战棋游戏只有难度上去了才有策略性,不然就跟回合制卡牌没多大区别了。但是从玩家的评论来看也有觉得难度太高对新手不友好这样的声音,怎样去平衡就很考验开发团队后续的优化了。
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除了常规的剧情关卡之外,游戏里还设计了加尔多书库这个“解谜”玩法,玩家需要使用指定的佣兵在预设的特殊关卡里,在限定回合之内全灭敌人。
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“解谜”关卡的策略性又比常规关卡更高,很多时候是要求一两个回合内全灭敌人,所以每一步都不能错,对于走位的规划要求很高,玩起来甚至有一种“推箱子”的感觉,还是挺有挑战性的。
3.总结
试玩了一天之后,《环形战争》给我的第一印象还是不错的,玩之前就很期待的美术水准并没有让我失望,战棋玩法的设计虽然没什么太大的创新,但是至少挑战性是挺强的,确实像开发者说的有点“魂”的感觉。
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游戏整体品质方面倒是没有太多要担心的地方,但是这次测试官方发的福利并不多,所以也没有太多机会去体验抽卡的概率,我唯一比较在意的就是游戏后期对高品质佣兵的要求会不会太高,以及佣兵招募的出货率是否良心,这方面就有待游戏正式上线后再去体验了。
总的来说《环形战争》这样一款克苏鲁风硬核战棋手游确实足够有自己的特色,如果能在玩法打磨和优化方面再多下点功夫,还是很值得期待的。
文 | 斯内克
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