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武将测评:墨子

2022/09/081481 浏览攻略
转自VXGZH:巨氪五千年
春秋大改,策士新王墨子隐隐有T0策趋势,十万仅从数据面板上分析一下墨子的强度。顺带简评一下最近的武将调整改动。
由于手机屏幕长宽比的限制,直接采用文字而非表格的方式展示武将的能力。
春秋下-墨子:
·技伤倍率:22.08
3.68策攻*2,3敌军
·特伤倍率:
下次ad*200%/5ad,目标,墨战法;
if目标有debuff,2.88策攻/5ad,目标,墨战法;
5%MHP,1敌军(A,目标附近?HP最高敌军),墨技能;
3%MHP/s,A,5s,√,墨技能。
·方阵增伤:45%→65%→75%
if孔+老+左,15%/2s→45%,∞,×,墨战法;
if孔+老+墨,20%,×,左战法;10%,15s,√,老技能。
·技能增伤:
3%/12墨智力,墨专武。
·方阵增攻:
60%20%/2s→60%,∞,×,孔战法
·方阵增攻速:36%→56%
if孔+老+左,12%/2s→36%,∞,×,墨战法;
20%,15s,√,墨技能;
10%,5春秋友军,15s,√,墨技能。
·回怒:5怒/10s,左战法。
·方阵减伤:
10%,15s,√,老技能。
·护盾:30%MHP
10%MHP/兵击[50%],孔、老、左、自身方阵,15s,√,墨战法;
30%MHP,15s,√,墨技能;
10%MHP/2s→30%MHP,∞,×,孔战法;
·回血:5%MHP/10s,左战法。
·沉默:
if目标有debuff,沉默目标/5ad,3s,√,墨战法。
可以看到,经历数次重做的墨子已经成为了妥妥的数值怪,在孔、老、左都在场时,常驻增伤65%、增攻60%、增攻速36%,这三项能力中,增伤和增攻相辅相成,1+1>2,而增攻速36%在策士中更算是独一档的,这意味着墨子能够更快的开出技能,先手造成对方减员。
如果说墨子的缺点,主要有三。
一是协同依赖性太强,强力战法的触发必须需要四人同时上场,单挂作战能力低下,不过这在当下竞技场环境来看不是什么大问题。其二,墨子的能力比较单一,集中在伤害面上,没有减伤或者有效的回复手段,论生存能力肯定是不如刘彻的。
说到刘彻,墨子的第三个缺点就是没有任何增幅暴击的能力,而暴击能力是以点破面、四两拨千斤的关键,这使得墨子虽强,但属于下限高,上限没那么高的存在,很扎实,但不能逆转战局。
基于以上三点,十万个人对墨子的评级是T0.5,只怪刘彻太全面了。
再看整体的改动方向,君主专属在不久前喜提大加强,阵营加成的20s持续变成了60s,且大多数武将都已获得了相应的协同能力,平衡性上,武将之间的差距也逐渐在缩小。
这样的平衡性改动最直观的影响就是某一阵营的武将一荣俱荣,一损俱损,在资源有限的前提下,玩家培养武将需要以阵营为单位进行。这本质上没有好坏之分,只是希望官方尽快推出亲密度转移系统,不要总让玩家为策划的改动而买单。
此外,武将间的数值平衡在变好,但总体的机制仍然乏善可陈,没有机制上的创新,过于平衡的数值反倒只会造成武将之间的同质化,进而弱化核心玩法——布阵的可玩性与思考量,最后加促数值的膨胀,加快玩家的流失。
最近有关墨子的讨论挺多,就单独拿出来做了一篇,而且这样大概的篇幅也就1000余字,算是比较适中。现在版本改动频繁,十万还没有办法系统整理武将强度,如果大伙还有什么想看的武将,十万或可以这样单独做几篇,若有做的不好的地方,还请各位看官批评指正。
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小小五千年【从入门到精通】截图
小小五千年【从入门到精通】
目录: 一、入门篇(三国萌新) 二、日常篇(新老玩家共享) 三、入门篇(第二阶段)(卷土在这里) 四、进阶篇(春秋幻想在这里) 五、精通篇(¥) 六、入土篇( ) 【目前修改于2022/09/21 10:00】【弃坑,停止更新】【2022/10/28 22:35最后留言 攻略中抽哪个卡池已有偏差,请注意当前卡池强度】 一、入门篇 开局先简单过一下新手教程 然后第一件事,打开商店,来到左下角忆旧福利
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所有武将士兵意思是不包括武将是吗?截图
所有武将士兵意思是不包括武将是吗?
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[新手向/兵符]④枪兵篇截图
[新手向/兵符]④枪兵篇
★枪四级兵推荐的话,输出陷阵、防御虎贲、辅助丹阳 【枪兵】 ★输出侧枪兵主要参考属性:攻速、回怒、增伤、暴击、暴伤、吸血、双攻、士兵攻速 ★防御侧枪兵主要参考属性:减伤、回怒、攻速、回血、免控、免疫负面、双防、护盾、血量上限、抗暴 四级兵「陷阵」 [练兵]:武将15%攻速 [陷阵]:方阵30%物攻和15%攻速 四级兵「虎贲」 [练兵]:武将15%减伤 [斧钺]:方阵15%减伤和15%攻速 四
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巨氪五千年:武将评测标准
本文转自WXGZH:巨氪五千年,全文共计约5000字 经过一年的发展,五千年现已有168名金将,武将的机制也日趋复杂,多数战法与技能光是描述的篇幅都是开服那会的几倍长,为了方便衡量武将的战力,十万大致分析了武将战力的五个变量,用于系统地衡量其强度: 一、武将技:作用范围、作用效果、目标数、伤害倍率、概率再释放等。 二、武将战法:触发条件、触发效果、作用范围、目标数、伤害倍率等。 三、专属:技能增幅
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《战国七雄》全新朝代版本预告截图
《战国七雄》全新朝代版本预告
各位主公, 我是杂事管理员森林,我们预计不晚于10月18日发布《小小五千年》的重大更新:战国七雄。此次更新将包括以下内容: 全新历史剧本模式 ● 在战国朝代剧本中,我们重新设计了剧本的展示方式,不同于春秋在一个固定的时间线内所有的霸主云集在一起进行势力争霸,战国剧本的设计重点是通过真实的历史时间线,给每位主公呈现和讲述诸多战国中发生的故事。每个剧本都会开始于真实历史的年月,每个势力分布和武将以及事
官方
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武将评测:武将能力描述系统截图
武将评测:武将能力描述系统
转自WXGZH:巨氪五千年 又过了一个星期,策划那边对武将的改动幅度又是大刀阔斧,考虑到后续可能还会有大型的改动,本周十万主要在思考如何系统、规范地描述武将的各项能力,现在已经有了比较成熟的方案,剩下的时间就可以投入到记录工作中去了。 此篇以刘彻为例,作为T0策将,虽然近期有被同行赶超的趋势,但具有独特机制和众多辅助的汉武大帝还是十分强力的: 表中特殊字符的意义如下 ↑:触发条件的基础为上一项 →
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新手武将强度参考:武将被动联动数据(仅统计不可驱)——晋(2.17截图
新手武将强度参考:武将被动联动数据(仅统计不可驱)——晋(2.17
武将被动=武将战法 武将主动=武将技 图表仅统计武将的被动不可驱散的部分(5次普攻触发的1次2.88倍率的增强平A、5秒5%回血此类较难表示,也不太重要的,较难在表里体现,故不添加,以免表格混乱),不代表武将最终强度,实际武将的具体作用还是得自己再细究被动技能和主动技能。 后续有空的话,更新的其他池子也会续上,做得不好之处望多包涵。中立玩家,用爱发电,做表不易,请理性讨论~感谢。 PS:武将被动联
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晏婴-指点江山截图
晏婴-指点江山
今天才来得及整理
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01:37
统一的最后一战截图
统一的最后一战
阵容在最后面,血魔流加强版😍😍😍
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00:26
你们前30秒武将放技能吗😅截图
你们前30秒武将放技能吗😅
你们前30秒武将放技能吗😅
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