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攻略|所谓绝对伤害

2022/09/15278 浏览游戏攻略
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导语
三国战纪手游实际输出随着各种属性的提升而递增,也正是有了各类属性的不断递升,让玩家的整体输出不断攀升,输出效率和打击效果也倍加明显。优质属性是讨论玩家实战中输出效果的前提和源泉,这也是玩家对于武将属性,孜孜不倦、优中选优的缘由所在。而各类装备和武将内功的养成,决定了输出的高低,同时不同的装备搭配,影响着输出的实际效果。今天书童就和大家探讨下,如何取舍合适的属性附加到真实伤害中。
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一.相互克制,有所抵消
防御力是游戏设定中直接体现的基础防御值,是与攻击力相对应的一个属性,两者属于矛与盾的互为克制关系。
闪避与命中两者是互相克制的属性关系。闪避的作用是让对方无法攻击到或者在连招的过程中触发后而突然断招。闪避的出现存在着一定的几率,出现的几率也取决于你与对手命中数值的差异值,当你的闪避数值比对方命中数值越高,则对方打你时候出现闪避的几率越大。
抗暴与暴击两者是相互克制的属性关系,暴击是有几率使你的输出翻倍,而抗暴就是能够降低对手出现暴击的几率,你的抗暴值越高,对手出现暴击的几率就越小,同理副本守关boss,抗暴值越高,我们越难打出暴击。
伤害免疫与绝对伤害两者是相互克制的属性关系,绝对伤害可以无视输出对象的防御力,而伤害免疫能够无视对方的攻击输出直接减少伤害。
暴击免疫与暴击伤害两者是相互克制的属性关系,暴击伤害是触发暴击基础上的附加伤害,暴击免疫的作用类似于伤害免疫,能够减少暴击过程中暴击伤害的直接输出伤害值。
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属性攻击伤害和属性防御两者是相互克制的属性关系,只在副本中有用,比如顶级战宠9级火属性攻击16000,对上副本守关boss没有火防,实际输出则增加16000点输出,假如守关boss有一定数值火防,则要相抵火防那部分数值,实际加成只是多出的那部分伤害。
综合上述各类属性克制相抵,最终体现出来的才是真实伤害,因此各类属性都有它特有的用处,顶多也是数值偏低,效果不明显罢了。
二.保证输出的有效性
攻击力为直接伤害,属性攻击伤害是在直接伤害之上属性的附加伤害,建议优先考虑攻击力。攻击力不管是技能或者普攻都是直接打出去的伤害。属性攻击伤害只有技能对应的属性才增加伤害,所以攻击力更有杀伤力,加上属性攻击契合武将技能输出,与输出目标属性防御抵消的部分,这些汇总后才是真实伤害。
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技能伤害为该技能命中时造成的直接伤害,副本武将的技能等级要跟牢角色等级,由于技能伤害随着技能等级的提升而递增,因此技能等级达到上限才能保证技能伤害输出最大化。而属性伤害是在这个基础上依据五行行关系相生相克造成的额外伤害。依据五行关系相生相克:爆克制冰,冰克制火,火克制风,风克制电,电克制爆。技能属性克制输出目标的属性,则能打出120%的实际伤害,反之输出技能属性被输出目标属性反克制,则只能打出80%的伤害输出。
总结
我们实战中实际的输出伤害,论证起来的确是玄之又玄的命题。只能说在养成中,实用输出属性统筹兼顾,精益求精,才能打出更实际的输出。通篇抛砖引玉,希望后续其它玩家也能分享建设性意见,为广大玩家揭开伤害的真实组成,论述和数据不当之处,敬请见谅。
万人敌:勇武巅峰的代名词截图
万人敌:勇武巅峰的代名词
万人敌:勇武巅峰的代名词定义与出处:“万人敌”原指兵法谋略(《史记》载项羽“学万人敌”),后引申为对武将超凡勇武的赞誉。据《三国志》记载,关羽、张飞被程昱、郭嘉等魏晋谋士多次称为“万人敌”,陈寿亦评其“为世虎臣”。该称号强调以一敌多的实战能力,非单纯武力值,更包含战术胆识与战场威慑力。净行:戏曲角色的性格图谱定义与分类:净行俗称“花脸”,是戏曲中以面部勾画脸谱、突出性格特征的男性角色行当,分正净、
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还不出
难受啊,这几率