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做暖暖系列和恋与制作人的叠纸,把只狼“抄”明白了。

修改于2023/05/307240 浏览
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导语
只看PV确实像,但真不是。
今天,叠纸游戏发了一款古风跨平台开放世界游戏PV,游戏名字叫《百面千相》。
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游戏的背景与故事,讲的是后唐末,一个戏子看着不断兴起的战乱与人祸,仗剑而战的故事。
而这次是首爆PV,诚意非常足,几乎80%的内容都明显能够通过掉帧和运镜的加速减速、周边模糊等设计看出来明显是实机内容。
展出的部分也是战斗和探索相关的内容,主要是战斗。
和很多古风开放式游戏和单机游戏一样,《百面千相》有飞檐走壁的轻功。
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而游戏的战斗系统也更接近单机游戏而非传统网游和手机游戏。
游戏里有格挡系统,有明显的受击或者格挡的击退判定,无论是敌人还是我方都有这个判定。
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一般网游和手机游戏,是做不到这个受击判定的,因为如果做,每一个敌人每一把武器,每一个角色都至少有3个参数需要重新设计,会做这个判定的单机多一点。
而每一次防御,都有刀剑相击的声音,还有敌人酷炫的连击。
就……
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只能说,确实像《只狼》啊。
我这个双难散步玩只狼高难MOD的老年打铁选手第一时间听到这串则有节奏的铛铛铛的声音都以为这是只狼。
弹幕里也一堆,“我草,只狼?”的声音。
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不过说实话,这一次的弹幕比起上一次《永劫无间》那次要好很多。
大家现在知道,鉴定抄袭他就不是单纯从美术和画面音效去的,而是要参考设计思路。
当然,喊着“抄袭只狼”的也有,但只是说有狼味,还有理性讨论的才是居多。
理所当然的,也有暴躁老哥怒锤狼小鬼。
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那么,《百面千相》这个铛铛铛铛的打铁声,这个战斗,他抄了吗?
答案很简单,没抄。
为什么呢,因为铛铛铛的打铁声音就只是音效,是个兵器对撞都有可能产生,而且更核心的内容,《只狼》的防御设计和《百面千相》的防御设计就完全是两个东西。
狼的防御设计和躯干架势条直接挂钩,并且强调“精防”,有完美防御和不完美防御两种防御,并且不能一直按着防御,必须在刀刃落到身上的时候秒按一次防御,否则会被直接判定成为不完美防御。
完美防御会增加对手的躯干条,不完美防御会大幅度增加自己的躯干条切不增加对手的躯干,甚至遇到重击没有完美防御还会被直接打崩掉。
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(双难难度下不完美防御还会掉血)
在这个基础上,《只狼》的很多平A是可以拼刀的,并且《只狼》中有一条很重要的机制是在完美防御后反击出刀会更快,这个机制BOSS也适用。
而《百面千相》的防御设计,就不去强调这个精防。
如果仔细去看PV,你会发现操作时机PV的玩家很多时候没有去抢时间点,而是单纯按着防御。只要双方的攻击,打到这个防御上,就会产生铛铛铛的打铁的声音。
而《百面千相》的战斗设计中,格挡是一种选择,也会有能够穿透防御的技能。
演示里就有。
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他整个战斗系统是构筑在,闪避、防御、进攻、破防技等多个技能,甚至还有贴身从敌人身上翻过去这样的技能设计。
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你跟我说这种技能设计抄《只狼》?
来你仔细看看他铛铛铛铛的打铁是怎么操作的,是一直按着防御就行,苇名抖刀术都没有你跟我说抄《只狼》?
在两个游戏里格挡的策略排序和原则就不在一个层面,这种强调策略和多种选择的设计明明就更像最近发售的《战神:诸神黄昏》好吗。
我只能说弹幕里喊着抄《只狼》的大概有3类人。
第一类是无知,他没玩过其他游戏;第二类是傲慢或者骨子里的自卑,他就是觉得国外的游戏比国内的游戏牛;第三类就是纯坏,纯带节奏。
跟后面两类人是没办法交流,但跟第一类人是可以的。而且总喊着抄袭《只狼》也是有原因的,我们是得承认,因为当年《只狼》确实把即时战斗中关于格挡和反击,关于武士刀这把武器做到的了极致。
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首先,《只狼》把全世界所有的即时战斗游戏都必须考量的三大底层设计要素,玩明白了。
这三个要素是角色的攻击速度(对应玩家格挡的频率),角色的攻击距离和攻击范围(对应玩家在攻略不同BOSS时必须要考虑的距离),武器的攻击判定(对应玩家格挡或者闪避的时机)。
而在这个基础上,《只狼》做到了每个角色的个性都融入他们的武器和战斗之中。
最极致的刀剑战斗就是故事终章,剑圣·苇名一心的BOSS战,在这场战斗中玩家必须战胜自己对于对手超长武器的恐惧,贴身压制,否则一定会陷入到对手的节奏之中。
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那现在看来,《百面千相》做到哪里了呢?
首先我们能肯定的是,光是这一次的时机PV曝光,即时战斗三大要素,攻击速度攻击距离和武器判定都做的相当到位。
无论是玩家轻盈的身法,还是击打的反馈,以及互相攻伐之间的策略选择的空档,都在一个恰到好处的位置上,不会特别拖沓,也不会过快过急,很有高手过招那种感觉。
那么在这个基础上,PV又展示了后续很多其他的面具、武器,很明显游戏还有更深的策略池子,而这些策略池和《只狼》强调攻防的极致体验一样,都是建立最基础的——
角色的攻击速度、攻击距离和攻击判定这三大设计要素之上。
所以我只能睡哦,如果有些小鬼一定要说“抄”,那《百面千相》明显是个“抄”明白了,把优秀的地基给拿过来,然后往上面加自己的东西的作品。
当然这个地基是不是只狼发明的,我们就不跟他们辩了,毕竟你也不知道他们是无知还是傲慢是吧。
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(这次PV的几场战斗信息量都很大)
好,说完了游戏机制,接下来我们来聊一点其他的东西。
因为现在游戏实体没上,第二层面的游戏角色设计,战斗设计啥的我们没的讨论。
但就凭现在放出的内容,很明显《百面千相》做到这个完成度,没有一到两年的打磨显然是不可能的,我们可以放心期待这款游戏在内容上的突破。
不仅如此,评论区和弹幕里都在说,这游戏是叠纸做的,那衣服肯定就不用担心了。
而且评论区也有大佬出面说游戏里的建筑设计很有唐代的风格。
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而在我看来,《百面千相》带给我最大的惊喜就是游戏对于武术动作融入到游戏的动作设计中,去构筑打击反馈和进攻压制的细节。
这种细节是传统武术中的步法,桩法。
我举两个简单的例子,一个是上文中提到的一个道中小BOSS的连击。
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这两者的打击动作中,这个小BOSS的6连击明显能够看到传统武术中南拳派系的硬桥硬马的风格,而在传统武术中我们一般都讲剑法、刀法、棍法等都起源于拳法。
而这个小BOSS却能用过身体的摆动、核心躯干的移动(还不能理解的去搜索咏春的转马),打出了通臂拳和劈挂掌那样大开大合却连绵不断,一击更比一击强的连击效果,这一点还原的很到位。
如果这么说各位还是不清晰的话,我们可以再换到下一个例子,主角迎战BOSS晦羽之面的战斗。
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男主角的攻击中,有起手进步撩和追击弓步撩两种不同的撩剑法。
虽然看起来上半身的架势一模一样,但大家可以注意我截的这两张图中下半身两只腿的位置。
而《百面千相》在武术设计上做的最稳的就是这一点,每一个动作的腿法、桩法都相当考究,还在设计上为每个腿的位置、桩法的位置设计了攻击、压制到受击被击退的连贯动作变换。
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这种细节的打磨,只能说目前国内很多单机游戏都做不到这一点。
如果最后游戏的成品能够有4-5把武器保持这种顶级的设计,并且每个BOSS战都能保持PV里的舞台感和极具个性的演出风格,而不是那种页游的或者网游的打击感,你打你的我打我的那种,那我敢说《百面千相》在未来一定是武侠开放世界这个品类里最顶级的作品之一。
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