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【游戏拔草】:扬了这碗心灵鸡汤

2022/11/30163 浏览好游推荐
本文作者:芸纪
最近刚玩完《No Longer Home(昨日难留)》,就让我想起来之前玩过的《Eliza》,两者都是互动小说游戏,都围绕着社会和人性的情感想去跟玩家表达一些东西。但也许是因为它们太强调于这一方面的存在感,就导致游戏的艺术性超出了游戏本身的可玩性,又或许它们本该去往的赛道是文艺电影,说不定能更好的说出这些故事。可它们仍旧是以游戏的方式出现在大众眼前。所以接下来我们进入正题,由我带你们怎么扬了这碗心灵鸡汤。
首先,《昨日难留》和《Eliza》的题材先抛开不谈,两者的共同点(也是优点)就是对于音乐和画面的把控都是很不错的。《Eliza》采用的是对话加静景图画的形式展开,偶尔我们也可以在空闲时间打开手机去听禅或者是玩纸牌游戏打发一下时间(因为这里是游戏玩家可以自由操作的唯一地方了)。游戏的每一张画面都很细致,似乎是为了契合着未来人工智能治疗人的心理问题这一主题,但整体感觉还是给人一种暗调、清冷的平淡叙事感。
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《昨日难留》的画面基调则是更为明亮一些,不过画面却是很简单的内容,没什么细节描写,每一个人物甚至连五官都没有(只是不知道为什么这个屋子里两个长得跟怪兽一样的NPC反而五官清晰)。而且在每一次转场的时候,周围事物的由面转变成立体的样子使得主体(这里指游戏的人物)处于一种在时间变幻的场景中。再之后的探索对话部分的旋转房间位置探索,多多少少可能想要映照着周围事物一直在变化,而他们仍旧是他们自己。
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至于音乐部分没什么可做多分析的,因为两者的BGM都是处于一种平稳烘托当时氛围的存在。当然,加入的一些环境音也是对游戏本身做了加分。
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其次就是两个游戏所要讨论的东西了。《昨日难留》是因为主角波和奥为了无法解决的问题而不得不放下现在的生活选择离开。在这个过程中,我们会跟随两人的视角去了解他们在离开前的一些事情,从而同感身受到人生中所见到的一些波折。《Eliza》则是探讨了心理健康和科技之间的关系,而我们是从它的开发者伊芙琳失业再去做这个系统的AI辅助心理辅导师,来去看跟这个系统有关的客户和其他跟伊芙琳的老朋友的一切。
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这里要先说一下《Eliza》,因为游戏在前期对于各种客户的状态和心理问题真的是描写的很好(不管是对话,还是人物的一些表情变化都很生动,尤其是每一位CV的配音)。只是游戏在给予玩家对于一些事项的选择之后,并没有在后面出现一些对应自己所选择的结果,我们也无法知道做出干预的结果会对这些客户产生什么影响,仅仅是让玩家有短暂的参与感。至于游戏里出现的信息不对称的选项,对于一个外文游戏较为常见,我们不一定所有人能对这些东西感同身受。在此不对《Eliza》和《昨日难留》做过多的分析,毕竟游戏在后期基本上就是在讲高端码农的见闻,我们谁也无法评判伊芙琳的最后结局值不值得。但还是觉得在可玩性上有了那么一点遗憾。
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而《昨日难留》让玩家去探索主角周边的一切是很好,只是游戏从头到尾的节奏和内容,都给人一种像是看了一篇很散的散文一样——抓不到重点,只能看到两个主角看着即将要离开的出租房而呻吟。当然,这也许就是每一个正在成为大学生的人所拥有的心境。相对于原先只要好好学习,进入大学要做的事情一下子就多了很多自己完全陌生的事物。我们可能要一边忙着学业(不挂科),一边还得让自己逐渐熟悉在这个社会中,自己是出于什么样的位置,以及对于未来一直处于一个迷茫的状态。
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但在这里,游戏在一开始就没有给我们直接展示两人因为从出租房搬出去的一些正常人会做的事情,而是一直在探索,然后让主角说一些惋惜昨日的话语。其中也有一些奇怪的东西,不可名状的几何体和推进剧情之后突然出现的两个“怪物房客”。游戏在最后也没有给这些东西填坑,而作为剧情最重要的跟朋友们享受烤肉和游戏的时光也是一直在跟对方谈一些无法解决或者是不知道未来如何的事情。
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一直到最后,连个主角睡不着决定出去走走,对于两人最后的去留也没给一个准确的答复就结束了。唯一令人高兴的是,它至少没有在这个过程中,再给玩家添一些没必要的互动环节。就是告诉你,活着很迷茫,但还是要生活下去。
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只是对于没办法共情这个故事的玩家来说,这个游戏是属于玩家期待值过高,内容却平庸的游戏。而相对于我们国人的情怀,哪怕选择之后面对的也是平庸,但在选择的那一刻,都是那种我命由我不由天的浪漫。至少在属于自己的人生戏剧里,不会是完全没有波澜的。
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所以,如果不是真的喜欢这样如温水一样的游戏作品。最好是在进入游戏之前,对游戏主题所选的题材斟酌再斟酌(还有语言问题)。因为多数时候你可能碰到的都是煮着毫无疗效的心灵鸡汤,而且叙事视角也不一定是在你我共同的起点线上。如果说什么都还是想试一试,那么就请把握好游戏的那个度吧。
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