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《残喘》的自我介绍

2023/06/04764 浏览
我个人是十分喜欢末日、拾荒、硬核、有难度、需要自己构思生存路线的游戏,翻来覆去最终决定,制作一款这种类型的游戏,于是就有了《残喘》的诞生。
我十分渴望把我对末世的压抑、绝望、求生、孤独的理解都通过《残喘》这部作品来表达给大家,让大家能体验到不一样的末日生存文字游戏。
在这里我先浅浅介绍一下游戏的职业:
1.消防员
职业天赋:每击败一名敌对生物永久提高一点力量。
2.退伍军人
职业天赋:每击败一名敌对生物永久提高一点敏捷。
3.拾荒者
职业天赋:每击败一名敌对生物永久提高一点护甲。
(这三种职业所带来的游戏体验可是完全不一样的)
其次说一说游戏的大致玩法:
游戏全过程都是一条命的形式,并且战斗中的逃跑机制并不是百分百逃跑(基本上跑不了),嗯...这个设计的初衷主要是想表达你的每一个错误决定都导致你葬送自己的生命。虽然听起来挺唬人的,不过这里的怪物都不会主动攻击你(世界规则中有伏笔),并且你还可以查看它们的属性来决定是否战斗。
虽然职业都有永久提升属性的buff,不过值得一提的是,怪物或者其他地区的生物都不是好惹的。不仅如此,游戏中含有boss袭击以及天气系统,你前期最需要的就是收集好物资为接下来的boss袭击做准备。
这里在简单介绍一下boss袭击:
每三十天一个阶段,每个阶段的boss只会越来越强。120天的时候就是最终boss了,之后每三十天最终boss会复活,并且它的数值会在原来的基础上增加(120天我都不敢想,太难活了)。
然后说一下安全屋的设定:
我目前是舍弃了安全屋升级这种模式,所以不用担心会特别肝这肝那,你也完全不用担心安全屋会不会被破坏,答案是不会。安全屋目前有四个板块:
1.火炉
2.雨水收集器
3.工作台
4.床
具体就不在这做介绍了,现在我比较在意的是雨水收集器,因为我一直在考虑增加一些状态(除了生命、饱食度、健康值),比如口渴、想抽烟什么的...嗯这些都在我的行程表中,目前先看看能否顺利上线符合大众胃口吧。
关于为什么叫《残喘》:
这部作品的命名融入了我对末日生存的所有理解,如果要细说的话,那就是身处末世,每天都在为明天的生存而努力,外面的怪物强大到足矣让人类从这个世界上灭绝,幸存的人类只能苟延残喘的活着,并且,你能做的只有三个字——活下去。
嗯...还有很多话想说,但又不知从何说起,就先介绍到这吧,希望《残喘》能如我预期那样,也希望玩家们也如自己预期一般一帆风顺,谢谢看到这的你。
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残喘 职业天赋
《残喘》作者的独白截图
《残喘》作者的独白
首先我很感谢那些支持《残喘》的玩家们,因为这部作品没有任何的盈利,开发成本都是我自掏腰包,所以我需要正常上班保证收入来源。也正因为如此,拖更了有一段时间了,实在是没有精力回复各位玩家的反馈,很抱歉。 但我给出的承诺一定会去实现的,我不光是一个游戏的作者,我更是一个热爱这种类型游戏的玩家,我也希望自己能尽快的制作出一个优秀,让大家满意的作品,更新期间会有很多bug,设计缺陷,这也是无法避免的,因为我
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《残喘》大改预告
距离上一次更新已经快一年了,时间过得还真是快哈。 因为今年除了和生活对线以外心思都花在构思和确定好游戏的一整个剧情和风格走向,所以把游戏的更新搁置了,直到今天,我正式的确定了下来,下面就给各位简单介绍一下我的更改计划。 1.游戏内所有的怪物将全部改为中华元素 2.每三十天的boss来临、角色职业、天赋移除 3.装备制作、药品制作移除,之后回复生命的主要途径是回家睡觉 4.每个探索点有独立的boss
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《残喘》更新公告
优化调整: 1.移除了原本的战斗机制(全程自动化),改为行动卡牌拖拽制 2.移除了概率逃跑机制,改为了100%逃跑,新增了逃跑惩罚(扣除生命、健康、水份) 3.优化了整个游戏的底层代码(规模类似校园的全校大扫除..嗯..) 4.重置了绝大部分的界面UI,不再是以前那种单调的纯黑白色 5.城市随机事件中,略微调整了物资的描述与属性,并且移除了消防斧,改替为 动能切割斧。 6.优化了敌对物的详情窗口 7
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《残喘》的更新计划
这段时间因为买了一些素材,所以主要的更新内容都是在界面的UI布局上,关于游戏的内容没有多少改变,但现在UI基本上已经优化的差不多了,我要开始重新写一个完整的游戏过程了,当然了剧情走向已经计划好了,但更新需要一段时间,所以跟各位玩家说一声,短期内不会进行更新了,因为开发剧情需要一段时间,代码量很大(除非有bug),所以不更新不代表我跑路了,各位的评论和反馈我依旧会尽量第一时间查看 最后关于艾米丽,我
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战斗场景重置投票
最近一直在想重写战斗方式,过去的版本也都在围绕这个问题始终没有改到我心目中的那个样子,如果大家心目中有什么好的想法我也十分愿意倾听
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