![[TapFamily_嗯嗯]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d517947da887298287261a085653cc3b.gif)
图一是a网给的毒马弱耐,看起来很不起眼有没有。继续用姐姐实测:属性端弱雷耐水地,武器端弱突吸魔
![[TapFamily_开摆]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/7a311bd485e953c8f761fb648d81315a.gif)
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弱点(伤害+)、普通、耐性(伤害-)、无效(伤害0)、吸收(负伤害)反映了特定攻击对不同敌人造成伤害数值的变化倾向,可以统称为弱耐问题。攻击属性和攻击类型是考量弱耐的两个维度。3.0之前的弱耐问题相当亲民。普通隐王一般有明确属性弱+耐/只有耐,在军师登场后都成弟弟。攻击种弱耐不常见,例子如黑暗晶石物魔交替吸收,纱希、阿佐美开眼战有斩突打魔交替锁血吸收,但这些战斗都会相应给队伍属性编排留出富余空间。更新跨度很久的外史在探索隐王机制方面迈进了一大步,除了第一话的隐王都在属性弱耐变化上玩出了花。武器种弱耐则一直没有新东西
![[TapFamily_菜]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/2b5eb9ae858d73b5791fe2bd95c664d5.gif)
3.0的难点在于把属性和攻击种两个维度的弱耐揉在一起,二元变量大大提高了组队和攻略的复杂度。与伤害倾向有细微差异,弱耐计算顺位从高到低为弱点>耐性>无效>吸收(>普通!),属性和攻击种各自得出弱耐后合成,最后取优先级最高的弱耐等级。比如时空树大鸟耐阴吸魔,合成结果是耐阴魔;拜泽尔山蜘蛛弱阴无魔,合成结果是弱阴魔。回到本案例,废都毒马普阴吸魔,合成结果是吸阴魔
![[TapFamily_裂开]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/c226165595ff2140cb30e6bbb181ac70.gif)
本篇小作文旨在鼓励大家分析弱耐研究多样配队,通过调整属性+武器的二元搭配可以在弱耐顺位表上前进。在3.0数值膨胀的环境下,完全可以用完善的配队让选定的主c打出高伤。同时论证了3.0在事实上不存在单c不转属打全部怪的配置(阴属因为阴法的存在已经立于属性顶点,阴物理打不了时空树三头魔)。
ps:废都有毒环境,其实本身是挺好打的
![[TapFamily_揍]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/72d5a82155916cfd8cc8824e8ea8e618.gif)














