游戏能为我们带来什么?
2023/07/1849 浏览综合
各位还记得是从什么时候接触的网络游戏吗?那第一次玩的游戏是什么?
相信大多数网友小时候都买过5块钱的手柄游戏机,算是第一次接触电子产品吧。但记忆最深的莫过于插卡在电视上玩的超级玛丽了吧
游戏是伴随我以及很多人成长的密友。宽泛的说,乱涂乱画、打弹珠、丢沙包,人们在做一些日常生活之外的能带给人快乐与成长的事,在我眼中都是游戏。例如,当体育运动以一个放松的状态进行时,它也是游戏;人们在做奥数题时因为寻找到了某种规律而越做越快乐,在我看来也算作游戏。
真正的游戏能为人带来的就是精神补给,是米饭,而不是鸦片。
如果说人的一生是有限的,那么游戏同音乐、书籍、图画与影视一道,为我们带来了想象之外的数个轮回。肉体或许可能湮灭,但精神却可以用这些方式划过一个又一个生命的天空,让扎根于其中的人们吸取到不同的养分。而真正养育出沃土的文化创造者与助力者,都是人类的奉献者。他们之中或许有很多人的生活曾一度灰暗、死寂,但他们仍愿意昂起头,将生命奉献于文化创作。这既是对自身生命、困惑的求索,也是为了给后人留下一些启示。所谓思想或许只是我们区别于其他生物的一块遮羞布。甚至如今,随着快节奏的文化输出平台的兴起,“自由选择”事实上是一种思想束缚,兴趣识别带给我们的只是不断的刺激,而产品端的目的也很简单,希望用户多停留一段时间。作为文化产品的一部分,如果游戏制作的目的也是为了利润与玩家数量,那么游戏所散发的自然也不是清新香气,而是以另一种方式吸引人的铜臭味。文化产品的传播很大程度上离不开资本的支持,但不该作为资本的工具而成为商品。游戏创作者应该是以一个普通人的身份去构想制作一个令人振奋的灵感或者耐人寻味的故事,无论是重视玩法游戏性,或者重视剧情互动,驱使创作的动力大都是带有一些奉献精神的目标,可能是为更多人带来快乐,为更多人讲述故事,为更多人排忧解难——为无数需要脱离压力、枯燥、失去方向的人带去哪怕一点点帮助。可以是快乐、情感、也可以是一瞬的思考,唯有这些是游戏应该带来的。游戏能否称作文化作品是一个能引发讨论的问题,其原因就是游戏所涵盖的面非常之广,种类也复杂多样,游戏内容和水平更是参差不齐。但游戏一定是能作为文化创作载体的。从文字到图像再到影像,电子游戏是为文化产品增添更多内容的一个非常好的方向,其中交互式电影游戏在未来几年仍会有非常大的发展,因为它既保留了传统影视行业的各类基本职能,又增添了游戏独有的交互性,让玩家参与进电影中,甚至为自己的选项负责(产生各种不同结局)。同样的我也看好前几年火热的桌游行业,受到疫情影响以及作品产出的影响,最近桌游事实上并不景气。但未来整个桌游或许能移植到VR设备(也有可能更高级)中,让大家在家既能享受与朋友面对面般的桌游体验,又能足不出户。游戏有没有资格传播文化不是一个问题,而是一个逐步落地的现实,为游戏行业重塑形象的方式唯有拿出合格的游戏作品,而不是铺天盖地的宣传。我们要明白每一款优秀的游戏即使只影响了一个人,也意味着游戏行业多了一份推力。但这份奉献的力量最终使得谁受益,我们仍然无从知晓。
人很难很难脱离现实,我们时常在会在生活中遇到各种各样的问题,它们牵制蹂躏着我们本就平凡的一生,生活节奏越快,压力就积压的越多。学生时代,带给我最大的感受就是无力感,我的生活、我所学的东西在未来能否朝着好的方向发展,对我而言是个巨大的疑惑。人们很难去到一个真正适合自己的位置,也没有机会去探寻人生的价值,我们多数人的一生并没有活出人生的样子。人生的价值一定不是一件好事或者一件坏事就能定义的,数万个发生才让我们跌跌撞撞走到今天,游戏的发展也是。游戏同许多伟大的文化作品一样也曾令我拨云见日,令我积蓄的感情爆发释放,令我开始尝试重新去思考认识事物,让我成为背水一战的将军,成为万夫莫当的勇者,成为任何我可能想成为的。游戏的未来或许是人们认识自我,摆脱束缚与“眼镜”的最好途径。


