一点小的游戏体验
2023/08/14101 浏览综合
玩了一段时间,浅浅说一下目前精灵序曲吧
肝度:
肝度还好,前期偏肝,但游戏有自动战斗和连续战斗,后期估计是电费消耗器。
可玩性:
三消和角色养成的玩法,最终的操作都落在了三消上面了,操作的随机性还是比较大的;不像传统的RPG游戏拥有稳定的回合和稳定的单回合极限输出,不过游戏在连续战斗里面制作了加成,也就是挂机的时候可以享受额外属性加成,某种程度上缓解了挂机的难度。整体可玩性是足够的,每个职业也拥有自己的定位,输出与防御是分开的,该干什么的时候去干什么就好。
战斗:
还是之前的战斗方式,消除完角色开始战斗。不过操作改了很多,这次可以双击了。希望可以考虑一下大招可以任意移动,这样子就不用局限于大招周围的石头了,否则周围全是奶的石头时,没有操作的空间。
画面:
整体是西方的风格,有一点点哥特的风格,但缺少了哥特独有的大教堂等高耸建筑的风格。立绘比较好看,每个角色的美术风格还是挺好看的
策略:
相较于上一次测试,策略上有了提升。最直观的感受就是英雄和英雄之间有了联动的概念;很多角色不仅自己可以打输出,也可以给别的英雄做辅助。但目前的策略比较单一,物理C基本都围绕枪炮手的被动进行展开,法C都也是围绕自己的职业被动展开。看你们的样子是想深挖策略的,多整点新策略吧,什么叠毒爆发,周泰的不屈都可以啊!
养成:
卡牌游戏是绕不开养成内容的,目前游戏的养成内容是和市面上大多数游戏的养成大同小异的,每个英雄自有一套养成内容,装备也是常规的升级+洗属性养成系统。唯一有点意思的是天环养成,因为这段时间在肝暗黑,总感觉这玩意是镶嵌到装备上的,结果是独立的属性养成内容+技能养成。这里的养成是比较特殊的,不仅提供属性,还可以直接操控战斗内的战斗,感觉这里可以扩展出来很多有趣的东西,比如一些imba的设定,时间暂停啊,宠物召唤啊!制作组!在这里多整点活!这个系统真的可以搞得很有趣!
总评:
能感觉到游戏在往深度的方向走了,看起来制作组是想做一个很策略的游戏。比较期待的是,目前没有玩过消除深策略的游戏,希望这个游戏以后可以给出一个有趣的答案。



