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回合制、二次元、大制作,但是PVP?

2023/08/251.4 万浏览综合
2023年了,用大手笔的投入去做一款3D回合制二次元手游,还有前途吗?
如果你在半年前问出这个问题,那答案可能五花八门。但是今年4月26日之后,这个问题应该已经有了非常确定的答案——很有前途。
二次元手游内卷大战恐怕又要进入回合制阶段,而最新的挑战者,就是心动研发的《伊瑟·重启日》(以下简称伊瑟)。
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对于新玩家来说,可能对于心动这家公司并没有“二游厂商”的印象,但如果你是老玩家,肯定知道心动是个“老二次元”,日式RPG手游《另一个伊甸 : 超越时空的猫》、买断制AVG《露西她所期望的一切》、曾经的《交响性百万亚瑟王》,都是心动发行的游戏。但如果说心动自研的游戏,那确实很少有二次元游戏。
由于种种原因,《伊瑟》这款心动出品的二次元游戏,并没有像其他大制作的二次元游戏那样从首曝开始就人尽皆知,甚至在7月8日发布了长达18分钟的实机演示之后,也没有得到太高的关注。
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也正因如此,与那些“千呼万唤始出来”的二游首测相比,《伊瑟》的首测来得有点“突然”。
所以说它是今年最被低估的二次元手游,大概是没什么问题的,毕竟很多人连这游戏名字都没听过。但是让我惊讶的,是《伊瑟》首测的完成度。
除了某些超级大厂之外,通常二次元游戏首测在视觉体验方面大多是有些硬伤的,难免要拿“哎呀这只是技术性测试”“研发中内容不代表最终体验”之类的话来给不完善的体验找找台阶下。但是《伊瑟》展现出的视觉水准,不太像是一款首测的游戏,也不太像是一家不常做二次元游戏厂商的作品。
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如果你和我一样用PC参与测试,那么从进入游戏的那一刻,你会更明显地感到这个游戏的制作规格有多高,比如下面这个场景:
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这个界面就是游戏的主菜单。是的,虽然把主菜单的功能和3D场景结合不是很新鲜的设计,但是这个主菜单的场景精细度还是有足够的差异性,我们可以看看动起来的效果:
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而游戏内场景的视觉效果也没有让人失望,其中最值得留意的是游戏的光照效果和审美的一致性。
其实比起建模,光照才是最能给观感带来质变的因素,这也是近些年光线追踪这样的技术备受重视的原因。好的光照处理能有效地提升画面的氛围感,比如下面这个场景:
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其实仔细看的话,比如画面左边的自动贩卖机,单纯从建模的角度并没有那么精致,但整体的画面却不会觉得粗糙,关键就是画面整体光照的真实感足够。
而审美一致性最好的体现就是游戏的UI设计,好的UI设计既要美观,又要和游戏整体风格契合,不能出戏。UI也是游戏早期测试中最容易打磨不到位的一环,而《伊瑟》一测的UI设计已经相当出色,不仅整体有很统一的风格:
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而且即便是在战斗场景中,UI也和整体场景非常和谐,没有早期测试常见的粗糙感。
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进入战斗后,现在二游华丽的大招动画也基本是标配了,基本上各家都能拿出一些乍一看花里胡哨的大招动画来唬住人。真正拉开差距的,是细节,比如特效与整体画面的和谐感,毕竟只是怎么光污染怎么来的话,传奇游戏都能做得到。这一点《伊瑟》处理的很好,大家可以留意下面画面中大量光效与画面整体的和谐感。
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另外一个值得留意的细节是战斗的运镜非常丰富,比如下面这个大招动画运镜的丝滑切换:
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当然比起大招,我觉得更值得肯定的是小技能的镜头处理,毕竟比起大招,这些镜头才是出现次数最多,也最影响观感的,回合制手游如果战斗运镜过于呆板,就会让玩家很快感到无聊。在下图中的敌我攻防片段中,你可以看到《伊瑟》战斗运镜的多样性。
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《伊瑟》的场景、UI、特效,这些视觉体验用一个词来概括的话,就是有“大厂范”。
当然,该夸的狠狠地夸,该批评的也不能放过。
在视觉方面,《伊瑟》目前存在最大的问题,就是角色面部的3D渲染。就比如炀这个角色,作为一个性格有点乖张的阔少,立绘确实是有一种放荡不羁的痞帅。
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但是在游戏内的面部渲染却总觉得有些微妙,无论是静态的造型还是动态的表情,都和立绘的造型有较大的差别。游戏角色整体3D造型倒是没问题,偏偏是最重要的脸部没做好,在如今越来越注重XP的市场环境下,会是不小的短板。
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当然考虑到角色的立绘都还不错,至少开发团队的审美是在线的,希望后续版本尽快优化面部的3D渲染吧。
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另外虽然场景精致,但是在地图的互动设计方面,还是略显粗糙,游戏中目前体验到的互动主要有这几种:躲在障碍物后可以对敌人发起伏击,获得先手优势;可以利用固定位置的钩锁跨越地形;虽然不能自由攀爬,但也可以在固定的点位实现类似攀爬和越过障碍物的效果。
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从设计理念上来说,出发点都是好的,如果没有互动性的话,再精美的场景也会让人觉得空洞,但实际体验却不尽如人意。可能是为了降低难度,游戏里的“伏击”并不需要你躲避敌人的视线,只要进入躲避状态就会隐身,就算是堂而皇之地蹲在敌人眼皮子底下也不会被看见。钩锁也好,跨越地形也好,也并不需要任何的技巧,只要走到特定位置按下按键就可以完成。
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这样确实降低了难度,但是降低到完全不需要任何技巧的程度,反而失去了可玩性。玩得久了之后,这些“互动”反而成了无趣的简单重复操作,并没有达到预期的丰富场景体验的效果。希望游戏在后续版本中能更重视场景互动的设计,不是一味地降低难度,而是要仔细思考怎样把这些互动做得更有趣。
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战斗系统方面,其实放一个战斗界面在这里就可以读出许多重要信息,比如《伊瑟》中通常是四人小队,每个角色有三个技能,通过“固定”的冷却回合数来限制技能的使用等等。但是比起这些信息,在看到下图的瞬间,有经验的玩家一眼就能看到真正的重点,没错,就是屏幕下方最醒目位置的行动顺序条。
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看到这样的设计,估计回合制老玩家已经知道游戏战斗最核心的要素了:推条和拉条,也就是改变敌我的行动顺序。
在游戏中,也确实存在大量可以改变敌我速度和行动进度的技能,而拥有这些技能的角色也是真正影响战局的关键,有不少看起来稀有度只有R的角色实际上有着很重要的作用。
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由于这套设计是经过很多验证的成熟体系,所以也没必要过多展开介绍,简单来说这是一套策略性有保障的回合制战斗玩法。
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而关于玩家普遍非常关心的付费和养成系统设计,由于一测显然没开放付费,而且测试时间也只有短短几天,长线养成也暂时还不能完整地进行评价。
但是从目前一些系统的设计中,我们可以对游戏未来想要走的方向有个初步的推测。
首先游戏显然没有采用目前主流二游偏重“命座”的思路,在目前版本的《伊瑟》里,抽到重复角色提升“命座”只有“基础攻击+10%”之类并不算显著的数值提升,完全没有任何与角色机制绑定的“命座”。
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游戏反而采用了一种相对更传统的角色养成模式,也就是角色升星。在到达当前的最高等级后,角色就可以消耗养成素材(目前版本是同等稀有度的角色卡或者专门的狗粮卡)进行升星,升星之后角色等级会回到1级,需要再次升到满级后才可以再次升星。
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目前版本并没有一般意义上的武器系统,比较接近的是每个角色只能装备一个的“智壳”,除了能带来属性的提升之外,每个智壳都会有独特的技能,一般是提升速度、提升攻击力之类在角色行动前后生效的被动效果。
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而装备系统方面虽然看起来还是有点眼熟的六个位置模式,每次升级也确实会升级随机的副词条,但其他方面就不太一样了。首先只有左边的三个位置是单独的装备类型,右边三个位置则是通用一种装备,所以从种类上来说实际上是“四种位置”。
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而且“套装”的概念也不太一样,每种装备都会有类似“套装点数”的东西,只要全身的装备凑齐特定数量的套装点数,就能激活“套装属性”,不过目前暂时看到的套装效果还都是属性加成,并没有与机制挂钩的套装。
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同时值得注意的是,在主菜单里出现了“竞技场”选项,虽然本次测试暂未解锁,但是考虑到PVE副本基本都已经包含在另外一个“挑战”选项里,再加上主菜单里还有另外一个未解锁的“公会”选项,我们猜测“竞技场”可能会是PVP玩法。如果确实如此的话,那在当前普遍淡化甚至彻底删掉PVP玩法的二游环境里,确实是会有一定差异性,同时PVP玩法的存在也能比较好地应对长草期的问题。
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当然,付费与养成系统的设计也不排除会根据玩家的测试反馈进行调整,最终正式上线的版本会怎样设计,仍然需要后续测试体验。
以目前一测的体验来看,似乎《伊瑟》是想要选择一种更传统的回合制玩法模式,也就是更注重稳定产出和稳定提升的长线养成,并通过PVP来保证游戏的策略深度。这种稍显“复古”的内核搭配上一流的视觉体验,是否能碰撞出新的火花,值得关注。
文|斯内克
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8 人自由组队赛“之鹤杯”
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