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向所有《一息》的玩家认错、道歉!

修改于2023/09/092535 浏览
        昨晚和程序同学熬到凌晨两点多,终于解决了“排行榜未登录、数据无法上传”的问题,但我却怎么也睡不着,看到玩家的留言,字字如箭,直插我心,让我非常的难过和自责。责任在我,理该被骂;我难过的也不是被玩家骂,而是我们辜负了玩家对游戏的热爱,对我们的信任!
TapTap
玩家骂的句句在理
        Bug产生的复杂原因、测试过程中的阴差阳错、寻找解决方案的晕头转向,这些都没必要提;
         没经验、没能力、没人手,这些都是自我安慰;
         没想到、没办法,这些都是借口和托词。
         大家来玩《一息》,是出于对游戏的喜爱,是为了获得一段难忘的游戏体验,不需要也不应该为我们的不足与失误而买单,所以这件事就是我们错了,毫无疑问!
        一夜难眠,狠狠剖析自我,必须承认以下几点:

      1、我们并没有自以为的那么重视玩家。

        虽然我努力去回复每一位玩家的留言与评论,记录下大家对游戏的所有反馈,但这都只是表面工作,是为了游戏运营而做的。我没有把自己当成玩家,没有对玩家的情绪感同身受,没有为他们的热爱承担应有的责任。
        在此我必须对玩家“逍遥容月”郑重道歉,他对《一息》付出了极大的热情,游戏时长达16.7个小时,超过了我们所有开发人员玩的时间,每天还会发布自己闯关杀怪的视频。我曾在工作室里拿他来鼓励同学们,看,我们也有超级忠实的粉丝了!但我们对不起他的热爱与认可,也辜负了所有玩家的支持,所以无论是怎样的批评和愤怒,我们都完全接受。他的留言我已经截图保存,并将时刻用它来提醒自己。

      2、我们对游戏缺乏真正的敬畏之心。

        虽然自诩“热爱游戏”,但我们并没有真的将游戏当成一个神圣之物。短期开发、随意测试、着急上线,还美其名曰“小步快跑,快速迭代”。其实我们对待bug一直不够严肃,有些隐患一直存在,比如在某些机型上,卡死问题仍十分严重,但我们并没有真正下大力气去解决。《水相》也存在同样的问题。

      3、我们对自己的游戏是不自信的。

        我们深知《一息》和《水相》都是很不完善的半成品,短到只有半个小时的流程,我们不敢相信会有人愿意玩16个小时;游戏没有云存储,只能保存在手机上,一旦卸载重装,数据记录就会丢失,但我却从没想过告知提醒玩家这一点,是因为我不认为会有玩家如此重视一息的游戏数据,反正关卡十分钟就能通关,金币再多也没啥用,纯粹就是消磨时间的小游戏,对吧?但我却大错特错了!
        其实大部分玩家并没有体验到排行榜出错的版本,甚至昨天都没有打开过游戏,但我说这么多并非情绪上头或自怨自艾,而是因为这件事在我的心上留下了无比深刻的烙印,甚至改变了我对游戏的认知。
         如果我们工作室有幸在游戏这条路上继续走下去,未来它将反复被我提及,不断自我反思,自我警醒:
         我为什么喜欢游戏,我为什么创作游戏,我将如何对待所有热爱游戏的玩家,以及屏幕前看到这些文字的你?
        此贴永留,以证我心。
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本人能力有限,这把又有多次重误,请高血压患者谨慎观看 众所周知一息是一个横屏手游,这直接决定了上下视野小、左右视野大,由此可知对上、下方向长冲刺很容易撞敌人脸上 白丟一命。在本视频实战中长冲刺也基本只在左、右方向上,如有上下移动需求则需要短划「闪避」或斜向长冲刺在结果上完成位移,如: ↘ ↙ ↘ ↙ 最终是到达正下方,虽然多了几个波折却可借此查探视野,顺便斩杀沿途怪
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沉寂一个多月后,我又出现了! 自从成都核聚变回来之后,我们就投入了紧张的游戏开发中。《侠气》(也就是一息重制版)从10月份开始创作,整个过程波折颇多,首先是在视角和画风的选择上,我们就纠结了很久,是继续用俯视角还是45度斜视角,是坚持黑白水墨风还是换一种风格,美术来回调整了很多版本;到了11月份,程序因为家中发生重大事故,不得不临时离职,承担起人子之责(和工作、金钱相比,家人亲情永远是最重要的!
官方
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如此所示,最后一关其实很容易摸到行为逻辑,然后卡着后摇安全输出——或者抢先发难在出手前先出击,卡着时间在后摇期间无敌时间耗尽时再来一下,可以速通。 之前多次测试可复现性很高,如果有人感兴趣我会专门做个抓BOSS行动漏洞的攻略。其实实用性也并不是很高的,个人认为一息的挑战模式相关技巧才更实用性
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