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《追放》的不限量首秀,或许是将倾大厦的最后一根稻草

修改于2023/09/301.2 万浏览综合
仅以此篇,纪念散爆四年前曾带给我快乐的游戏时光
四年前,少女前线的直播间当中,还在高中的我看着四个全新的ip衍生作,那时的羽中坐在桌前,洋溢着成功的气息。四年之后,追放如期而至,在上手追放之后,我突然意识到,年轻的我给散爆加了太多的滤镜。四年时间,或许散爆没变,而我,已经变的太多。
一、“稳态”的机制令我“破防”
  私认为,散爆是一个非常有想法的游戏公司。四年之前,散爆可以顶着二次元的大势,逆流推出一款新的战棋游戏时,我对追放充满期待。但在经历过这次不限量的“首秀”之后,我从期待逐渐转变为思考,四年时间,散爆在追放这款游戏上到底下了多少功夫。
  我不认为我是一个非常骨灰的战棋玩家,大抵上也就玩过一些比较知名的战棋游戏,比如《xcom》、《伊甸园》、《隐形公司》等。当我幻想着,《追放》也有可能拥有和他们一样优秀的机制时,现实却给了我一个重重的巴掌。
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我有关战棋的steam库存
  《追放》的游戏机制,在我看来并不是传统的战棋游戏。一款优秀的传统战棋,其最突出的应该是一种战术策略性。你可以通过研究游戏的机制来组成一个适合自己游戏风格的编制,重甲突击手、远处精确射击的大狙,适合中距离周旋的步兵等;其次你需要在游戏内考虑敌人的编制,从而选择谨慎或鲁莽的打法;最后,在实战当中,你还需要确保主力输出在每回合当中的如何占领地形优势(即对方低概率命中我方高概率命中等),如何反制地形优势的敌人等等。你会经常对着屏幕发呆,去推演可能出现的结果,还会因为思虑不周而重复sl。
  而这些非常有意思的策略设计,在《追放》的“稳态”机制下,完全的土崩瓦解。对于没参加过三测,只参加过一二测的我来说,“稳态”机制配合属性克制机制的双重结合无疑是比较新颖的。但随着游戏时间的增长,我发现这个机制的弊端也非常明显,而且这个机制的出现,完全将《追放》从战棋的模式当中拉了出来,更加倾向于RPG游戏,这让还记得当年要做“类《xcom》”的我非常失望。“稳态”机制,直接将《追放》的策略性简化,敌我双方只剩“有掩体”和“无掩体”这两种状态了。当敌方有掩体时,我方的进攻会十分乏力,需要破坏稳态,使其变成无掩体状态,而无掩体状态则可以直接射击造成大量伤害。除此之外,掩体并无其他作用。当掩体失去了让双方降低命中率的作用时,玩家选择地形优势的策略性及地图设计的重要性已不复存在(高位地形除外)。这恰恰是于战棋相悖的设计,而转为突出游戏角色技能的重要性,破坏稳态、给己方增加稳态等等都显得比站位策略更加重要。在实际游玩中,有时候我甚至不需要去考虑我的站位,或我的站位不是用来压制敌人让我的正面可以推进,而是考虑如何更快的清理对方。对于一款标榜战棋的游戏,我认为这是设计上的失败。
二、游戏机制的匮乏,是“锦上添花”,亦是“雪中送碳”
  对于一款研发了四年的游戏来讲,《追放》目前所展现出的游戏内容,其匮乏程度也让我十分惊讶。战棋的机制,仅仅只有一张地图上你打我我打你,以及少的可怜的场景互动。私认为即使是“拿来”别的游戏的优秀机制,也不至于让《追放》这款游戏的游戏模式如此单一。
  仅从我了解的角度来讲,《追放》完全可以继承《少女前线》当中非常有创意的设定。如在《少女前线》当中非常常见的“敌后渗透”、“电子战”等,或限制视野的“夜战”、emp等等。
  “敌后渗透”的设计,完全可以制作一张地图,玩家使用方向键或摇杆操控角色,并可以选择在某处使用消音武器或常规武器伏击敌人,若被发现则强制战斗,若没有被发现则继续潜入。
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《迷瘴纪事》的“伏击”机制
  “电子战”的设计,可以设计为小型的室内图,窃取机密并撤离,在此过程当中,可以控制监控,利用电子物品吸引敌人,或拉闸电箱等等,当然常规战斗中也可以设计例如“电子设备过载”等等电子技能。
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《隐形公司》侵入设备
  在此基础上,每个地图也可以设计夜间和日间战斗的场景,在这些场景当中,角色的视野可能受限,我方也可以通过熄灭营火射击灯泡等行为让对方失去视野,人物设计当中或许会有携带照明弹或夜视仪的角色,而我方也可通过架设的emp使对方的电子设备失效。另诸如力场盾等在前作非常有意思的设定此处不再过多赘述了。
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《xcom2》中的夜间视野迷雾
  (此段为后续修改时新加入的段落)这让我想起11月将要发布的《女神异闻录5:战略版》所发布的视频,在世嘉的宣传视频当中,除了p5令人熟悉的主角团之外,也还有那些非常熟悉但被战棋赋予了全新模样的机制,诸如“1 more”、“技术攻击”、“总攻击”等等,相较于原版p5的机制,这些机制并没有成为设计累赘,反而在战棋这个模式下大放异彩。Atlus在设计p5t时并没有忘本,而是将这些机制重新加入了进来,对比《追放》,我认为散爆还是应该任重道远,想想如何结合前作的优秀创意,使其成为一个IP的优秀设计机制,而不是重新设计一些让游戏更加乏味,让玩家更加头疼的游戏内容。
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p5t当中的“总攻击”设计
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p5t当中新的触发“1 more”的机制
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p5t当中的“1 more”机制
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p5t当中敌人的“反向‘1 more’”机制
  总而言之,如果散爆愿意去扣前作《少女前线》的游戏设定,那么《追放》的游戏机制设计不该是如此单一且单薄。目前的《追放》,不像一款测试了四次的成熟作品,而像是一款ea测试的众筹独立游戏。
三、剧情的设计——“廉颇老矣,尚能饭否”
  曾经的《少女前线》,其剧情也让人眼前一亮。时至今日,当你问我对于《少女前线》还有什么非常有印象的地方时,我还能说出“雨,落在平原之上”、“常胜利、沐荣光”、“一只追着车使劲叫唤的狗”这些曾经让我记忆犹新的句子。在《少女前线》的剧情当中,我看到的是一群胜似人类,有血有肉的人形,是一个一个伴随着机械和血肉的苦难选择。但《追放》的剧情设计,除了沿袭《少女前线》的“谜语人”特点之外,角色的设计有些脸谱化。比起冒冒失失的副官,我还是更喜欢那个满嘴是钱,但依然能够临危受命的大橘。或许散爆是想用二次元脸谱来吸引更多的玩家,但这样的作法,只会限制剧情的发展,角色成为一个个木偶,而不是真正有血有肉的角色,“人形”终究无法成为真正的“人”。所以我十分想问一句,“xx老矣,尚能饭否?”
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《少女前线》剧情插图
四、你是否愿意为了格里芬的荣光献上你的金币?哦,格里芬已经亡了啊
  在很早之前,我就已经淡坑手游,转而为各种单机游戏,四年时间下来,steam的游戏库存达到了221款游戏,直至今日我依然会捋着发售单买各种各样我感兴趣的游戏。私认为,手游的长线运营,必然需要拉长你的养成时间,拉长剧情的线条,到最后不仅要投入大量的金钱,还不一定能够获得良好的游戏体验和享受到完整的剧情。
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玩家对于《追放》及其他游戏氪金的对比
  能够游玩《追放》,已经是我对于散爆非常深厚的感情,以至于在测试当天就下载下来并体验。本以做好心里准备的我,依然被养成和抽卡的强度所震撼。3202年依然存在的混池,极低的爆率,不给升星就不解锁新姿势的宿舍。从官方连带自己肝出来的三四十抽里,仅仅只出了一个紫色的人形,这不禁让我有点哑然,或许活在曾经4432建造公式里的我才是异端吧。格里芬已亡,或许曾经的指挥官也已消散了。
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论30连出一个紫人形的含金量
五、我还是喜欢你曾经“code:3 连接错误”的样子
  其实说到这里,我已经不再有任何表情了。因为前面震撼的地方太多,以至于写到最后才想起来这次测试的bug实际上还是非常多的。我个人是用手机端进行游玩的,在忍受了糊成一坨的画质和极致的帧率、以及是不是还会卡掉的音频,我感觉我对于《追放》的耐性已经差不多到头了。此时,《追放》还很合时宜的加载黑屏了,或是当我息屏再打开,切屏再回来时卡住的bug,彻底让我燃起了想删游戏的念头(据说隔壁pc更好玩,uninstall.exe神中神)。如果一款游戏,连最基本的优化都没有做好,我觉得其他谈什么都已经不太重要了,或许是考迪克?也或许是陶德?我觉得《追放》不能成为下一个《星空》。
  回过神来,看看自己洋洋洒洒写的这么多东西,也想起曾经在tap论坛的时光,很多事情都已经变了。写下这篇文章,我的本意不是对散爆再抱有任何的期待,而是想要对我之前的经历,再做一个总结吧。
“最后,希望制作组能够继续打磨,希望看到一个更好的《追放》出现在玩家眼前。”
ps:
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在五点结束游戏以后罗列缺点的笔记
  附一张我在打完追放之后罗列了一些我认为追放设计不足的点的笔记,有些点写的比较重复和啰嗦,所以在成文之后没有提及或是转为了另一个点。
  另外在游戏机制设计上,我突然想到了一个正面例子,于是我又新加入了一段,希望大家能够看的开心
少女前线2:追放icon
少女前线2:追放测试服
3.9
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