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《残喘》更新公告

2023/09/301425 浏览
优化调整:
1.移除了原本的战斗机制(全程自动化),改为行动卡牌拖拽制
2.移除了概率逃跑机制,改为了100%逃跑,新增了逃跑惩罚(扣除生命、健康、水份)
3.优化了整个游戏的底层代码(规模类似校园的全校大扫除..嗯..)
4.重置了绝大部分的界面UI,不再是以前那种单调的纯黑白色
5.城市随机事件中,略微调整了物资的描述与属性,并且移除了消防斧,改替为 动能切割斧。
6.优化了敌对物的详情窗口
7.下调了boss的基础属性,具体请留意官方论坛精华帖
8.第二阶段boss 粉碎者更名为枭(日后会开始出故事篇)
9.下调了城市遭遇战怪物的属性
10.山林新增遭遇战生物:森蚺(旧版本蚺)、巨型猎蛛、食人魈,遭遇战敌对物随对应时间生成
bug修复:
1.装备无法制作问题
2.战斗bug在新的战斗机制中不再产生
3.修复了其他已知问题
题外话:
距离上一次更新已经有二十天左右了吧,期间也看到很多人问是不是作者跑路了?其实没有的,《残喘》是我的作品,也是我的热爱、梦想与追求,我是不会就这么放弃的,这个请各位放心。
最近主要围绕两个方向,一个是新的战斗机制,一个是底层代码。
旧版本的战斗机制属于那种全程自动化而且参与感特别低、观看感特别差的战斗方式,所以我花了很多时间在思考如何去做一个全新的战斗方式,重置战斗的更大一部分原因在于战斗场景中的底层代码我不好控制,这就顺带的引出了另一个方向——底层代码,因为《残喘》是我的第一部作品,所以早期很多底层逻辑简单表述就是能跑就行,并且考虑的点不是特别全面,导致我现在优化起来很费劲,所以我重写了整个游戏的底层代码,可以理解为:每一个战斗场景都是独立的单元格,场景1场景2同样的问题我要去两个不同的场景修复(旧版本),现版本则是一个大房间,所有的战斗场景都放在这里面,场景1场景2即便有问题我只需要在这个房间里处理就可以了(新版本)。嗯..大概这个意思。
然后重置了战斗的底层代码,就想着顺带也把其他的代码优化一下吧,就这样这段时间里我差不多把底层的所有代码全部翻新了一遍,花费了许多时间,另外加上自己要挣钱吃饭,所以..是吧。
新人入坑截图
新人入坑
进入游戏,首先就是选天赋。 天赋①:消防员 消防员的天赋是有概率一击斩杀,但会消耗当前50%血量 天赋②:侦察兵 侦察兵的天赋是开局加30敏捷,贯注卡组得到提升(从2点变成5点敏捷) 天赋③:猎户 猎户的天赋是武装卡组得到提高(5点生命换10护甲) ③个天赋简析 消防员、侦察兵: 由于游戏里的敏捷可以视为闪避,而众所周知,能否闪避成功也是看运气的,所以我将侦察兵和消防员放一起讲。 两个天赋都是碰运
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《残喘》作者的独白截图
《残喘》作者的独白
首先我很感谢那些支持《残喘》的玩家们,因为这部作品没有任何的盈利,开发成本都是我自掏腰包,所以我需要正常上班保证收入来源。也正因为如此,拖更了有一段时间了,实在是没有精力回复各位玩家的反馈,很抱歉。 但我给出的承诺一定会去实现的,我不光是一个游戏的作者,我更是一个热爱这种类型游戏的玩家,我也希望自己能尽快的制作出一个优秀,让大家满意的作品,更新期间会有很多bug,设计缺陷,这也是无法避免的,因为我
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《残喘》大改预告
距离上一次更新已经快一年了,时间过得还真是快哈。 因为今年除了和生活对线以外心思都花在构思和确定好游戏的一整个剧情和风格走向,所以把游戏的更新搁置了,直到今天,我正式的确定了下来,下面就给各位简单介绍一下我的更改计划。 1.游戏内所有的怪物将全部改为中华元素 2.每三十天的boss来临、角色职业、天赋移除 3.装备制作、药品制作移除,之后回复生命的主要途径是回家睡觉 4.每个探索点有独立的boss
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《残喘》的更新计划
这段时间因为买了一些素材,所以主要的更新内容都是在界面的UI布局上,关于游戏的内容没有多少改变,但现在UI基本上已经优化的差不多了,我要开始重新写一个完整的游戏过程了,当然了剧情走向已经计划好了,但更新需要一段时间,所以跟各位玩家说一声,短期内不会进行更新了,因为开发剧情需要一段时间,代码量很大(除非有bug),所以不更新不代表我跑路了,各位的评论和反馈我依旧会尽量第一时间查看 最后关于艾米丽,我
官方
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战斗场景重置投票
最近一直在想重写战斗方式,过去的版本也都在围绕这个问题始终没有改到我心目中的那个样子,如果大家心目中有什么好的想法我也十分愿意倾听
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