试玩体验
2023/10/28149 浏览
玩了6个小时左右,一半时间在看技能,找攻略。
刚尝试体验还是不错的,但组牌就开始抓瞎了。卡池深可以理解,但技能描述复杂就很头疼。上百张卡看一遍不如组套现成的边玩边了解。例如强度合适的试玩套。
其他比较明显的问题是,玩家很少,卡牌优劣看的不直观,氪金套路明显。
玩家少会导致正反馈不足,bug积累的多,开发进度赶,压缩游戏生命周期。
卡牌优劣不明显,直观体现就是鬼抽影响很大,不算缺点,会加剧困扰。技能搭配有深度,但是复杂度对新手不友好。
套路明显是国情。祈愿应该是最大的氪金点,3r一个还算合理,偶尔打应该不用氪。如果所有英雄都能控制祈愿+强度的平衡最好不过。总感觉很困难。常见英雄会更依赖祈愿。
目前福利确实很足。组一套后就基本没有氪金点了(祈愿除外)。 可能新的英雄与技能卡是吸引点。
出新卡不算是卡牌游戏出路,炉石一直在改卡牌基础模型,支撑点是足够宽裕的上升空间。如果要控制平衡的同时频繁更新新卡很容易导致玩家不买账,不出新卡时会被理解成关服前兆。新的机制有吸引力,但强度平衡会抑制。退环境是好办法,容易劝退玩家。
现状是玩家变少与加速开发、新玩家入坑难度更大的矛盾。潜在问题是氪金点设计偏后期,从其他类似卡牌游戏看不算错,应该需要对现状妥协。
试玩卡组可能会导致不断换新号,需要增大集卡吸引力。技能卡数目多、能用的少,英雄少时集卡意义不大。降低英雄获取门槛,提高技能卡获取难度?
降低复杂度可以考虑分成基础与进阶?基础包括词条少、语句短、操作难度低、上限低的。

