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关于防御体系的一点测试

修改于2020/08/26467 浏览综合
业鬼改版后,相信很多人用小号打过业鬼,打造特别差的小号伤害全是1,因此可得:
在某种条件下,不“破防”,伤害为1。
根据之前官方放出的伤害计算公式
TapTap
做出假设:
当上图伤害计算公式中划线部分小于零时,即非破防攻击+独立攻击<独立防御时,不破防,伤害为1,反之破防。
正好修炼场加了水鸡,水鸡防御水平很高,是合适的测试对象
因为只能靠穿脱装备来调节攻击力,拼凑数据很麻烦,并未做详细的记录,简单描述下过程
第一组实验
当独立为2000,非破防攻击为13000,破防攻击为0时
不破防,伤害为1
独立与非破防不变,破防攻击为420时,破防
,不暴击普攻第一击伤害为140左右
由此可得,破防攻击可以降低“破防”对独立及非破防攻击和的需求,假设不成立!
第二组实验
当独立为7200,非破防攻击为6850,破防攻击为0时,破防,不暴击普攻第一击伤害为1300左右
由此可得,独立攻击可以降低对“破防”对独立攻击及非破防攻击和的需求,换言之,独立和非破防攻击不只是单纯加法关系,独立攻击似乎占更大的权重
其他结论:
1.水鸡爆伤减免在35左右
2.“破防”后伤害成长是线性的,换言之,只要达到“破防”标准,独立和破防攻击不再提供更多的贡献
简单总结一下:
独立防御和(非破防攻击+独立攻击)是互相抵消的关系,其中独立攻击抵消独立防御的效果似乎比非破防攻击更加显著,但是不存在独立攻击<敌人独立防御伤害会明显衰减的现象。还有破防攻击的作用似乎没有那么简单。伤害计算公式的表述可能不完整,或者改动过。
修炼场不能随意调节攻击力,东拼西凑的来测试实在是很烦!!!!!所以以上测试比较粗糙,我也没有详细记录,有可能测错了,这个测试与我之前在另一帖(https://www.taptap.com/topic/9078554)中测得的“独立攻击和非破防攻击完全等效”的结论有一些但并不完全矛盾,以前的测试应该更准确一些,目前想不到什么合理的解释能统一这两次测试。简单列一下结果暂时告一段落,不再深入研究了。抛砖引玉,欢迎有想法的朋友来讨论。
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废掉😂
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本期上半1200多万血,下半1800多万血,当期up环境在上半,属实浪费,只能说策划没安好心。 因为不想养常驻主c和四星,用副c维奥拉抗压,事实证明的确没必要去浪费资源。 强势的铂鸢去下半攻坚,上半维零双c打,他俩古痕都走双爆再带爆伤拐卡丝蒂,零站场(零占比低是因为没拉90,他俩都80的时候55开维略高),维奥拉90级即可满星。
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