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来了来了!是《梦游》首测试玩报告吖~

修改于2023/12/05571 浏览综合
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先说结论:好玩,挺上头,质量不错的一款动作肉鸽手游。
全程拿电脑玩的,首测能体验的内容还比较少,大概从几个点跟大家分享一下我的体验吧。
——剧情:8/10——
正如标题“梦游”所述,整个游戏围绕梦境展开。普通人做梦,梦灵为之布梦,捕梦人入梦而来,与梦灵缔结契约,拯救崩溃的梦境和扭曲的愿望。
不剧透地点评一下剧情,个人感觉是比较有阅读欲望的,角色的人设性格立得住且有抓眼的特点,每位梦主(做梦的人)的愿望与出发点很容易引起玩家的共鸣,而剧情的发展也偏向于正能量,让每一个梦主都能充满希望与勇气地回归现实。在各种游戏里吃惯了刀子之后,这种底色温暖的剧情发展算是一种清流。但目前的每一段故事都有些简短,也缺乏点跌宕起伏的味道,个人希望可以在这块再加强一点~
——画风:9/10——
个人的整体评价是,比较有特点的、不媚宅的二次元风格。根据不同梦灵的特性会有不同的立绘风格,比如暴富之梦是珠光宝气的现代大小姐,加班之梦是面色苍白黑眼圈的提线木偶操纵师,荒诞之梦是哥特味十足的魅惑小丑,等等,整个形象都为展现梦灵而服务,没有一丁点违和感。另外Live2D也相当生动,希望可以在现在质量的基础上多增加一些互动。
——玩法:9/10——
首先表扬一下角色的技能设计。具体到角色的类型,可以分为近战流、召唤流、法阵流、弹幕流、环绕流、射线流多种不同的打法。而单纯说近战,就有打铁感的防御反击、快乐的抡锤子转圈圈、大开大合的弹刀破招、花里胡哨的跳斩等等多种不同技能。几乎每个角色都有差异化明显的特点和玩法,而通过在关卡内选择不同的“回响”,还能把不同的角色技能搭配到同一个角色身上。
我打个比方,把两个环绕角色的技能(可防御也可进攻)赋予到“转圈圈”的甜食之梦(自带眩晕能力)上,每次打怪就直接无脑贴脸爆锤,爽感拉满。
而上面说的回响,其实就是“肉鸽”玩法里Build的体现。每局可以选择三个梦灵参战,根据需要自由切换出战角色,比如环绕型梦灵放出环绕物后,切换其他近战梦灵作为站场;走入不同的房间,胜利后又能选择不同的回想,比如普攻可以额外释放其他角色的能力,从而构筑出复合的战斗表现;另外还有爆发技能、连携回响等设定。这就让战斗中表现出来的搭配极其丰富,策略上的可探索性很强。
同时,可能是觉得单一的战斗索然无味,在局内也偶尔会刷新一些探索或闯关房间。个人感觉是能够很好地缓解战斗的枯燥感,但是目前玩到的几个都太简单切重复了,可以进一步挖掘更有意思的设计。
——养成:7/10——
游戏的养成是比较常规的,升等级,升技能,开梦冕(命座),佩梦偶,就这么四个。等级和技能都很好理解,梦偶是类似于专属装备那种。
比较想跟大家分享的是梦冕,解锁梦冕只是增加了技能等级上限还有抽到高品质回响的概率,也就是说单纯的增加伤害,无论是零梦冕还是满梦冕,玩法机制都是没有改变的。个人感觉就是挺良心的,每个梦灵都有自己的优势与使用空间,不会因为低梦冕或者低稀有度就用不了,即使是最普通的蓝卡,Build里面也会选用它的技能。非常看好这样的设定,希望可以保留到公测23333
说完了优点想说一个小建议,不确定适不适合。因为我不是强度党,喜欢每个角色都养然后探索不同配队那种,我发现升级这件事情有点麻烦,资源不足的情况下容易只能拉满一队然后其他的闲置。我知道这是手游通病,但是实际体验下来,感觉去掉升级,保留现有的位阶突破,然后在局内有属性增强,会不会作为肉鸽游戏更加纯粹一点?
——总结——
其实还有很多想分享的,比如操作手感、彩蛋设计、支线触发等等有意思的东西,但还是等大范围测试时大家自己去体验吧。《梦游》从概念到画面到剧情到玩法,都表现出比较高的品质,也都有吸引我的点。虽然只是第一次面向玩家开启测试,但是可以看出游戏的制作水平和标准都比较高,可以称得上未来可期。
当然,这是我个人基于本次测试体验的观点,还请制作组保持这样的水准继续努力,下一次测试我还来当质检员,希望能继续让我惊喜~
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暴富真的坚持不下去了截图
暴富真的坚持不下去了
都1.3了,三体人出了一个又一个,报暴富现在跟个原始人一样,不知道都是谁在吹,打个深渊,不仅刮痧,还要上手法才能过[表情_委屈]#无尽梦回
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下面登场的是梦乡唯一的葬仪主理人!死亡之梦杰尔曼~
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