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[试玩评测]《我的侠客》:江湖虽好,壕气太重

修改于2020/09/042826 浏览
什么样的江湖是你想要的——是仗剑天涯惩奸除恶?还是独步天下执掌武林?亦或是遍游河山广结善缘?这些事,在《我的侠客》里你都可以做到。江湖百态跃然掌间,游戏在玩法上有着极强的可拓展性,值得喜欢武侠题材的玩家一试。
不过,当前版本(1.0.8)的测试中,游戏也暴露出了不少的问题。
TapTap
和很多移动端的武侠题材游戏一样,《我的侠客》选择了以回合制的策略玩法作为基础。一方面这可以节省资源占用,赋予游戏在自由驰骋之外更多的自由选择,另一方面,也让“武侠”这个题材能有了更多妙趣横生的侧重点。
那么,在“玩”这个方面,游戏做得有多好呢?
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虽说回合制为了节省资源,但电魂并没有削弱战斗的表现力,反而通过对不同武学的独到理解,让战斗看起来更加绚丽了。每个门派都有着自己的风格特色,稀有绝学更是不吝笔墨,从起手到击中,多段特效结合演绎何谓高手。想来,儿时所想象的武林巅峰,大抵就是如此。
当然,好的特效一抓一大把,视觉效果上,更重要的还是讲究做出自身特色。
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从icon开始,这个游戏就表现出一股独特的侠气出来,到游戏中也没有让人失望。除了杂兵等无关紧要的角色,其他无一不拥有出色的立绘,不说面面俱到的展示人物性格,至少能让人在结合人物动作、言语看过后,留下深刻的印象。参照其他作品的基础上,《我的侠客》做出了属于自己的江湖豪侠。
与一众大拿相匹配的,自然是初出茅庐的小虾米,武侠类游戏游戏最大的乐趣,正是闯荡江湖步步成长。前者讲究一个随心随性,后者突出一个刚柔并进,不过,最重要的还是看玩的人会做出何种选择。
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如开头所说,《我的江湖》有着极高自由度,江湖上每一个角色都有着可互动的点,如何互动,在一定程度上会影响着剧情的走向,而如何加点,又会在很多时候影响到可选择的互动方式。
再加上剧情本身就有着很多方向可供选择,多个板块相互影响之下,整个游戏在前几周目都有着非常高的新鲜度。只可惜,剧情稍微有点拖后腿。
江湖究竟应该怎么样?一千个人会给出一千个答案,但无一例外,肯定都剑指浪漫。在这个“题材”确立之初,它就代表着中国人民所向往着的一种浪漫,无论是《史记》里所描绘的游侠,还是金庸先生作品里的侠客,无论是为己还是为国,他们所做的看似无意义的事儿,透露出一股独特的浪漫气息。
《我的侠客》虽然自由,但它并不浪漫,或者说,它并不能真正地渲染好情绪。
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在游戏中,我们更能感受到的是一股市井气,对于其他作品来说,利用市井气做出代入感非常重要,但对于武侠题材来说,光入世不行,更重要的是出世,是为什么我要行侠仗义,是凭什么我要为国为民。这不是玩家应该思考的东西,是游戏应该通过视听效果来表达的内容。,《我的江湖》在“玩”方面是非常值得尝试的作品,只是剧情稍显平淡,很难满足玩家的江湖梦。
更大的问题出在游戏的运营上。
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开局就拿氪金宝箱来暴击玩家,这可还是个在删档测试的单机,氪金选项却填充到了游戏的方方面面,买负重、买上限、买榜单,甚至还有着类似推币机机制的全服奖池。江湖壕侠明明是个贬义词,怎么就会被如此骄傲地供奉在首位呢?
有人的地方就有江湖,可以理解官方想要让玩家们进行沟通交流,但是,弹幕这种机制,真的适合一个需要沉浸感的单机游戏吗?
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满屏的“xxx获得了xxx”是否有些碍眼?既然不是强互动性的MMORPG,为什么不能做出一个君子之交淡如水,大家相互留下痕迹的江湖?像黑魂系列的留言,不就是在不影响体验的情况下,很好地为游戏增加了一份生气吗?
下个版本中,能看到游戏变得更好,变得更懂江湖的浪漫。只要本身质量过硬,何愁玩家不愿意付费?不要让宝珠蒙尘咯。
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我的侠客icon
我的侠客测试服
7.4
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