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《星界战士》:跨越十二星宫的越狱之旅

2024/01/10198 浏览好游推荐
“星座上升”如今改名为“星界战士”,游戏的故事似乎也随着这个变化也更宏大了。不过故事如何始终不是这款游戏的重点,游戏内最核心的体验还是再战斗部分,同时,这次更名似乎也有些更加强调了战斗因素。
游戏的故事说来也简单,我们要做的就是打败十二个星宫的管理者然后直击暴君狱主,很明显这款游戏是一个典型的英雄追求自由而挥刀向魔王的故事。
在肉鸽游戏发展到今天,在一款作品中看到很多游戏的影子已经不是什么新鲜事了,理所当然的,这也不应该作为本作可以诟病的内容。并且在我们体验后,这款游戏在“缝合之路”上也颇有自己的风格,它不只是缝而是“融会贯通”,整个作品还是浑然一体并有着自己的创新之处。
首先人物都具有较强的机动性,可攻击刷新的二段跳和快速闪避似乎就昭示了它肉鸽爽游的体质,攻击途中的闪转腾挪可谓毫不费力,空战和陆战切换自如,视觉效果就相当不错。
基础行动之外就是主要的肉鸽部分即法术,本作法术有四个槽位,每个槽位上又有免费的附魔槽和需要解锁的额外附魔槽,法术即是人物除普攻外的主要攻击手段,但并不是多个按键自由选择四个法术,而是绑定一个键采取轮转发动的机制,四个法术都用过一遍即发动一轮。
一开始法术槽上会配备四个同样的基础法术,然后角色在进行爬塔的时候可以选择不同房间获得法术、钥匙、碎片、光环等等,虽说看似主要的是法术和法术附魔,但实际上主导整局build的还是光环。因为光环的属性加成之高注定了它会影响法术和附魔的选择,这同时意味着所谓的随机性也不过是根据光环“看碟下菜”,之后的发展路线似乎也就因此没什么意料之外了,没有那种各种效果互相影响的意外之喜。
至于法术,似乎只是攻击方式范围的不同,效果还靠附魔,伤害还靠数值,再结合上述光环的主要加成未必能获取到适配的法术,一局发展成需要纯粹叠加数值进行碾压也是时有可能发生的事情。而且所谓的附魔,通常就是根据火电冰的流派召唤一些物品,不如改叫召唤物系统,基本是独立于构筑系统之外,没有效果叠加,缺乏了一些趣味,但不得不说强度就在召唤这一块了,召唤然后互相召唤达到永动机也不是不行,效果和伤害都很顶。
不过作为肉鸽,本作还是很少有机会让人达到爽的状态,成型实在概率有点低,那么玩家可以选择的一条稳妥之路就是堆数值,所以选择石头祭坛房间的概率就大大提升,然后从头到尾面对一陈不变的攻击方式,略显枯燥。
如果不计较稍微刮点痧的话,其实各个法术的视觉效果也就是美术方面还是能令人满意,大概就是丰富度够,但构筑不行。四个法术槽虽多,附魔也多,但也就是堆砌罢了。其次就是地图虽然设置了各种高低,但就是纯粹的跑图,有种设计了但是没完全设计的感觉。
其次,不知是否是版本更新问题,感觉BOSS的强度有些出乎意料,出招快和伤害高,基本是多数BOSS的标配了。人物的高机动性在这些出招速度下也让人感觉措手不及,似乎一开始靠即时观察通关还是有些难度,而且在对方高伤害我方强度有限的情况下,这种设计就让人觉得变成了纯正的动作游戏,躲避各个出招就有些让人筋疲力尽,而因为强度有限,战线拉长,整场战斗下来玩家基本会有较高的紧张感和疲惫感,如果热衷于挑战的玩家可能会对此感到兴奋吧。
但话又说回来,对于肉鸽游戏的受众来说,不少的玩家都是奔着一个“爽”字而来的,我们当然可以在这款游戏中感到爽快感,但本作这个过程显然是要更漫长一些了。
至于局外养成非常朴素,就是通过局内获得的物品解锁NPC互动,从而提升数值解锁技能,最直观的提升就是数值,技能如上述所说,肉鸽的随机构筑并不是那么尽人意,感觉上解锁了更多东西增加了丰富度,实际游玩起来又觉得更加打散了池子,局外也只能欣赏欣赏美术,纯粹的数值提升到底是乏味的,略有捱时间之感。
还有一些琐碎的优缺点如键盘按键,互动键又是E又是R又是F,实在是莫名其妙又有些累赘,与一般的按键习惯完全不匹配;结算画面很爽,一排排展现打过的怪物能直观地给到反馈获得成就感等等。
高强度的体验下来后,本作在动作手感上给我的印象是毋庸置疑的深刻。但或许是执着于动作这一环节,法术的肉鸽呈现还是有些瑕疵的,动作在本作内的比重明显是要高过肉鸽一头的,靠数值的碾压似乎都比构造出一个成型且爽的流派容易,这样或许有悖于肉鸽的初衷了,但如果我们转换思维将本作看成是一款动作元素辅以肉鸽的游戏,那么我想象本作绝对可以带给你一个不错的体验。
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