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又一次测试要结束了,写一点,证明我来过。

2024/01/20322 浏览综合
电访也访了两次,从战斗到剧情,到养成到一些小细节,虽然提到了很多,但总归不能面面俱到。至于听不听进去,就又是一回事了。
还是想说,不能多惯着,该犀利一点就犀利一点,但写的时候还是委婉了许多,毕竟如果看的人急眼的写的再有道理也没用。
这是对于养成系统建议的原文,就直接复制下来了。
关于养成系统。现在这个养成系统太过于臃肿,本质上是一个体量轻小的二游,却拿着如此复杂的养成体系,这本身就相当劝退。标新立异,现在的玩家几乎什么都玩过了,几乎不可能再被回合制战斗所吸引了,不知道我说的这样的制作组懂不懂?如果非要追求趣味与策略,电脑游戏有着一大堆,为什么要退而且其次地选择一个二游?立绘、剧情、人物塑造,这些二游的关键点才是值得被去打磨与展示的,就如同潮汐一般,人偶与人偶师一并,这样在二游中难以替代的一个身份,这才是我认为潮汐能存在下去的重点。简化养成,加强战斗策略与层次,放开福利,修改卡池,着重优化立绘,寻找能写出好剧情的编剧,为玩家打造出一个可以身临其境的世界,让玩家能真正在游戏中放飞幻想,这样你再去卖卡、卖皮肤玩家会不氪吗?试问你把每一个角色都塑造的有血有肉,生灵活现,似乎真的存在这个人似的,玩家会不喜欢吗?这本身就是一个交换,你为玩家提供一个良好的游戏体验,玩家为游戏付费,而非想尽办法爆玩家的米,对立策划与玩家,这种畸形的模式必然是走不下去的。最后,不要忘记创新,不要忘记创新,不要忘记创新,只有这样才能让玩家看到你在努力,你再进步,小体量不是不创新的借口。
我确实是个理想主义者,养成系统想改也非常简单,没必要详细说,最重要的是看愿不愿意改。
最后提一嘴,如果日后在游戏中看到了对于部署格子的运用,一定不要忘记我。