你们都给美术磕一个吧。
2024/03/066205 浏览综合
一.本次测试我体验到的机制上与上测的区别
1.侠客不能自由培养
2.战斗内走位机制移除及其他
3.低品武学升重重置
4.多个支线任务指示移除
二.本次测试与一测的试玩体验对比
1.优点
武学获取途径提升,新增装备周本,新门派开放,说明还是有动脑子的,但不多
2.缺点
新途径武学获取—氪金
新门派—地板革且开发不完全,半成品就敢端上来?
开服盛典—没见过谁家七日限购礼包有直接要金叶子的(氪金货币)
数值炸裂,武学平衡基本没有
战斗基本没有操作,npc战斗ai比玩家侠客高,累!没有自由度,变成纯自走棋,那我为啥玩你?
门派武学商店,不能买所有门派专属金武学,闹呢?你也跟我的侠客一样出个不传之秘?笑止
3.所谓的氪金体验
每日必购—纯牛马,一天18,10个材料然后买这里东西,氪佬无所谓,你们爱咋咋玩。

笑止
商城—分普通和月卡,笑止

普通

月卡
月卡商城基本物品全部打折
氪佬无所谓,卖材料,养成数值,给人氪佬体验,行,反正我不氪,不多说了
4.页面
延续了一测水墨画风,加上武侠题材,加分项,人物建模,一言难尽,性别选择,基本没有,还有一点,人物福源等信息页面,无交互,无说明

悟性,福源,立场,表现在哪?作用是什么?对玩家本身有什么影响?
5.人物武学修为

武学造诣,有什么用?增伤?还是受击减伤,或者单纯为了满足任务及武学升重条件?
6.游戏剧情
总体来说,还行,当前版本,红衣乱江湖,乱在哪,怎么乱的,为什么乱的,乱了之后对玩家有什么最直观的影响?现在来说,对门派都没有什么影响,开场cg只说了避祸,就只避祸,别的啥也不干?主线与探索支线并无关联,走的是两种路线,为什么不能把探索性支线放两个释义性任务,作为线索性的拼图。
7.现阶段开发进度
半成品,玩家交互(也就一个切磋,论剑),团本,世界剧情,大地图探索,完全没有,武侠特有的商队,同游,立场对立任务,啥都没有,就这么着急测试氪金底线?
三.建议
恢复战斗及侠客培养自由度,完善武学平衡,别暗改书匣几率,不是所有人都有钱买石头刷玉壁,做好玩家层级,别特么氪佬打平民让平民陪跑(机制改完能做到平民通过套路64开的情况除外),分层级后面出世界活动你也有说法,现在一团糟,氪金项目你爱做就做,管不着,别特么吃相太难看。
四.总结
作为一个二测就敢开底线测试的手游,我很佩服你的勇气,在半成品游戏内容、数值、机制等一系列拉胯的情况下你们还有脸,我是服气的,愿你乘风直上九万里,落地摔死无人理,多听玩家建议,自己衡量真伪需求,落地之前看看垂直竞品
不改?借用成龙大哥一句名言—看你几时完
双测试玩家—老呆


