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【官方讨论】关于刷怪经验分配和越级刷怪的改革讨论

投票修改于2024/03/205974 浏览抽象卡普拉专属
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图源自守爱海外创作者Saki
上周一直答应大家要同步关于目前组队经验小于单人刷怪的经验分配进度,终于赶在今天有了些眉目,所以先发出来征集大家的讨论。
欢迎理性讨论!欢迎投票选择支持or不支持,以及留下你的想法,最好能帮我们补充是遇到了哪些问题导致你认为本方案有可待商榷之处,感谢~
-----正文-----
目前接到冒险者的主流反馈,在初心服中升级遇到两个问题
  1. 越级刷怪:低等级怪物经验和奖励双低,刷低等级怪物动力不足,引起高等级怪区人满为患与适等级玩家越级刷怪。但由于某些装备材料等关键掉落产出自低等级区,交易所材料不足,因卡材料导致挂高等级怪打不过的情况。
  2. 刷怪经验分配:组队经验平分,单刷全额经验,导致组队动力不足。
首先我们认为,目前问题比较集中的表层原因是初心服玩家集体处于开荒阶段,且每日新增玩家持续上涨,开荒阶段相比服务器稳定阶段对野怪生态的需求量更大。
但究其根本原因,上线组队副本 -> 离线组队挂机本质也是守爱核心玩法主线的一部分,因此我们在提起高度重视,故在修改之前征集大家的想法。
应对以上问题分支,我们初步的想法先跟大家做如下汇报:
  1. 刷怪经验分配:测试期间将在组队/个人层面经验分配做调整 - 一个魔物单位的经验和掉落可被两个单位(队伍or个人)获取。如果单位为队伍,则队伍中每人将获得【等级补正】后的全额经验与掉落;如果单位为个人,则个人获得【等级补正】后的全额经验与掉落。
  2. 关于等级补正:我们希望以【取消低等级的等级差掉落衰减,增加高等级的衰落补正】的思路调整具体数值。这样做的目的既是给冒险者更多动力挂机低等级怪,同时也是为源源不断的新玩家在初期创造更友好易懂且有获得感的刷怪环境,同时鼓励发展到等级上限的玩家进行更多探索。
  3. 举例说明:例如面前有一个掉落1000经验的怪物,地图上存在我与卡普拉ABCDEFG八名玩家:
  4. 如果我和卡普拉A为对该怪物前两名造成伤害的玩家,怪物死亡后,我和卡普拉A将各扣除击杀次数,并获得【1000经验*各自等级补正】和对应掉落。卡普拉BCDEFG即使造成伤害,也不扣除击杀次数也不获得奖励。
  5. 如果我和卡普拉A为对该怪物前两名造成伤害的玩家,卡普拉A与卡普拉BCD四名玩家组队,怪物死亡后,我和卡普拉ABCD将各扣除击杀次数,各获得【1000经验*各自等级补正】和对应掉落。卡普拉EFG即使造成伤害,也不扣除击杀次数也不获得奖励。
  6. 如果我和卡普拉A为对该怪物前两名造成伤害的玩家,卡普拉A与卡普拉BCD四名玩家组队,我与卡普拉EFG组队,怪物死亡后,我和卡普拉ABCDEFG将各扣除击杀次数,各获得【1000经验*各自等级补正】和对应掉落。
  7. 越级刷怪:越级刷挂本质上是高风险高收益行为,但如果成为全服生态必然是不健康的,这点我们和玩家想法一致。因此我们希望在数值上进行调整,以达到如下目的:
  8. 鼓励玩家在合理区间(如20级)内越级挑战
  9. 超出20级的怪物将依照玩家生命值造成【百分比真实伤害】,直至超出30级的怪物一击将造成生命值50%-60%的真实伤害
  10. 有玩家一定会问:在这样的机制下,确实可以缓解低级怪材料产出不足的问题,但我们的整体成长进度会不会变慢?
  11. 首先,我们希望取消低等级的等级差掉落衰减,增加高等级的衰落补正,希望这样带来的结果是低等级怪产出更多经验和掉落,帮大家更快度过成长环节,同时在中后期带来一定挑战性。
  12. 其次,在初心服的设计初衷【不肝不氪】下,我们希望玩家可以在上手阶段玩得更轻松,在中后期适当增加挑战性。具体体验会受到数值设计较大影响,最后一定不是建立在【牺牲经验获得感和进度】的基础上强行教大家玩游戏,还是希望大家可以有更多探索。
你支持这样改经验分配吗 (单选)
支持
76.3%
不支持,请在评论区留下感想
23.7%
另外,本次测试时间将延长,具体时间请期待后续公告。
为方便各位冒险者抢鲜体验到三转内容,我们将于3月21日14点-16点对初心服进行维护,维护后发放【Base】和【Job】经验药水,【星盘】养成材料,玩法时长。助力开启3转之旅,测试重点为3转职业体验,详细冒险补给如下:
* 超大型Base药水*1500
* 精研型Job药水*900
* 金章·绑定*1500
* 贡献·绑定*1000000
* 时空冒险药水*100
希望大家玩得开心!
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