【开发者日志】四月开发进展透露!

2024/4/30141 浏览综合
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各位将军大人好![TapFamily_来了]
近段时间以来,在论坛私信和官群小窗口中小镜都收到了许多将军询问我们开发进度与下次测试何时开启等等问题。
承蒙大家喜爱与关心,在历经几个月的漫长开发后,一个愈发成熟完善的封神世界正在破茧而出,我们也期待这份凝聚了项目组无数人心血的结晶能完整的在今年暑期呈现于大家面前。(封神三测已经在筹备阶段啦!)
下面,便与小镜来看看本期的开发者日志,制作人大佬又为封神世界带来了哪些变化吧!
毛毛:哈喽各位封神玩家大家好,我是《封神:开天》制作人毛毛~
不知不觉间又过了几个月,而距离上次测试的记忆似乎也变得模糊了起来,但大家留下的关于封神的美好期望至今还清晰的刻在我们策划组的黑板上,截至此时,我们看着那一条条建议后代表完成的“✓”才敢鼓起勇气许下暑期上线的愿景。
犹记得,封神立项的日子也是那么一个燥热的夏天,看着那个起初只有几张PPT的稚嫩框架在此后六百余个日日夜夜里逐渐生出骨肉,长出丰满的羽翼。
这个在我们热切的目光中一步一步成长起来的“雏鸟”总算是赶在下一个炎热的夏日来临前开始尝试自己的第一次展翅飞翔。
如果说在上一次的开发者日志中,我向大家分享的新手引导与前期体验方面的体验优化更多的是为封神这条巨龙雕琢出完美的龙头,那在这几个月的开发中我们所做出的努力便是为这个条巨龙继续雕刻出宏伟的身姿。
在最核心的游戏体验上我们曾尝试了多版不同的优化,但最终只保留下了几套我们认为能显著提高游戏体验的优化方向。
1、美术UI升级优化
首先是重中之重的主界面,我们在近期的开发中进行了一次全面优化升级,原本杂乱繁多的入口在这一次进化中一改往日的臃肿风格,重新变得简洁与明了起来。
(优化前)
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优化前
(优化后)
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优化后
除此之外,包括编队界面、术法界面、武将界面,等诸多直接关系将军们配队体验的操作界面我们都进行了进一步的美术资源调整,力求让配队的体验足够流畅且合理。
2、武将立绘实装升级
立足于封神题材的特点,我们在武将系统中还为各位将军新增实装了数位新武将和诸多新立绘,并对以往武将立绘也进行了全面升级。
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(杨戬为例,新旧立绘对比,左旧,右新)
同时对武将的羁绊系统也进行了一定调整,现在部分武将将会拥有更多的羁绊词条,而在作战中羁绊所带来的属性加成则将自动选取最高等级的羁绊效果来进行生效。
以武将赵公明所持有的【截教三圣】人物羁绊为例,他与吕岳、余元共为截教三圣,其属性加成随着羁绊等级增加而不断提高。值得一提的是,众多武将将在后续赛季有机会解锁更多羁绊。
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3、优化城战指挥系统
关于城战方面的体验,在我们的预想中,一场规模宏大的城战应该是各兵种各司其职,同盟指挥居中统调最后与诸位将军竭尽全力击溃敌军,并再踏破敌方大营画上完美句号的史诗战斗,但在上次测试中我们却收到了作为联盟指挥体验似乎极为糟糕的教训。
因此在近期的开发中我们重新优化了整套指挥系统的协作流程,现在每一场城战的指挥不再局限于交由联盟管理层任命,而是下放权限,让每位将军都能主动申请成为一个战场的指挥者。
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而成为指挥者的将军即可使用全新的指挥系统来使用联盟解锁的全部战场技能,通过合理地使用这些作用于战场内每个同盟玩家的技能,我们相信战场的体验将会得到极大的改善。
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除此之外,我们还计划大胆引入了集结托管玩法,即在联盟结构中将出现一个全新的职位“总兵”。担任总兵的将军即可在联盟中建立自己的“兵团”,在“兵团”创建后,同盟内的其他将军即可将自己的部队交由担任总兵的将军来控制与操作。
我们相信,经过上述优化,这种主要由相同定位兵种构成的作战结构注定会为城战带来翻天覆地的变化,届时战斗将不再是混乱的各自为战,而是由共同进退营伍来承担正面战场的攻坚,喜爱手动操作的将军承担特护目标与单位的绕后与夺点。
而在城战之外,各位将军心心念念的个人作战部分,我们也着重优化了上测之中极为不合理的战斗节奏体验,避免再出现“一触即溃”“碰瓷倒地”等等战斗刚开始便已经结束了的尴尬局面,将军们可以尽情期待一手。
4、赛季制度实装
没错,我们终于将赛季制度实装了!在新的封神世界中,每个赛季都对应着不同的故事主题,我们希望赛季轮回制能为每位将军时刻带来全新的体验。
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而且在后续赛季我们也储备了相当多的“船新”玩法来给将军们带来一些风格各异的特色体验。不过在这里还请容许我们卖个小小的关子,毕竟好的礼物总是要有些神秘感才会显得更加惊喜。
除了上述内容,这段时间我们也有针对其他系统和玩法等方面进行全新优化,希望能在《封神:开天》三测中为各位将军带来更加完善的游戏体验,目前测试也在筹备阶段中,不过我们承诺三测即将到来,请各位将军大人再给小镜以及研发组多一点点耐心~
后面小镜也会继续给将军们同步开发进展和分享最新官方动态的!那我们下期《开发者日志》再见啦!
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