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《宝莲灯:太子沉香》:肉鸽虽好,但却不能贪杯

2024/04/29396 浏览
拿我本人来说,已经有一段时间没有体验过一款正儿八经的肉鸽游戏了,所以本次能够体验到《宝莲灯:太子沉香》这款游戏也可以算是补完了我这一空档期。不知道其他喜爱肉鸽游戏的玩家是否会存在这样的习惯,那就是一段时间不体验肉鸽游戏总会觉得内心空落落的,虽然不至于夸张的说“玩不到XXX感觉身上有蚂蚁在爬”,但每隔一段时间都选择一款肉鸽游戏去体验确实已经成为我了我的一种游戏习惯。不过从另一个角度来说,这正是肉鸽游戏让人“爱不释手”的一个方面吧。
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言归正传,对于《太子沉香》这款作品我的评价也很简单,中规中矩四个字足以概括我体验这款游戏时的心路历程;那么什么是中规中矩呢?是全程波澜不惊,心态没有任何起伏吗?当然不是,只是说这款游戏带给我酣畅淋漓的爽快感和战斗难受的无助感达到了一种微妙的平衡,二者谈不上谁占比多一些,我们能在这款游戏中体验到爽快感也能得到同样的失望感。
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首先,虽然由于我本人距离体验本作外的上个肉鸽游戏已经间隔了一段时间,但我却误打误撞的发现了本作的正确打开方式,那就是和最好我一样的状态去体验本作,又或者是最近一段时间内体验的都是同一水平高度的同类作品,一旦玩家体验到过于优秀或差劲的作品,都会对本作造成一定的先入为主印象。
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和大多数的同类肉鸽游戏一样,在这款游戏中我们要做的也是不停的闯关击败最终敌人达成通关,只不过和其他游戏不同的是,这款游戏的故事背景想必多数玩家都比较熟悉,沉香劈山救母的经典神话故事我也在小时候的电视剧中不止一次的看到过;就熟悉程度来看,本作确实可以让部分玩家感到亲切吧。但除去亲切之外,因为本作的游戏画风其实也很难让玩家有读神话故事的严肃感就是了。
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特别是游戏的立绘风格都比较偏向二次元化,这也导致玩家可能会把本作的背景当作一个全新的故事就是了。再者,游戏的立绘风格是值得肯定的。但是与之相对的人物、敌人建模则可以说完全不是一个档次的,当然,因为俯视角和快节奏战斗的缘故,建模的廉价化也只能说是一个小的缺陷就是了,只要玩家打的够爽,其实一切都只能算作小毛病。
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前面也提到过,本作是一款中庸的游戏,而其优秀之处在我看来则是游戏的打击感反馈度较高,从玩家在游戏内的第一场战斗开始,只要我们开始攻击,我们就可以体验到来自沉香高机动性下闪转腾挪刀刀入肉的快感。并且,这款游戏不同之处在于,玩家即便是新手开局也能够体验到华丽丽的特效,即便是面前的敌人只有大猫小猫两三只,但是在特效的加持下我们硬是打出了对战关底BOSS才有的气势。
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而这个现象随着关卡的推进,也会得到进一步的提升,玩家在这个过程中得到的正向反馈也一直在提高,但比较尴尬的问题是,尽管开局的特效确实让玩家一定程度上飞起,但攻击力、伤害无法与特效匹配却还是让玩家打到后面有种明显的刮痧感。配合上怪物类型并不算多样,这样的爽感其实也会随着游戏流程的推进而明显下降就是了。至于特效多是否会影响玩家的战斗体验,这种问题只能是仁者见仁了。
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肉鸽游戏最核心的流派构筑选择,本作在我看来提供给玩家的选项还是足够的,但只要是流派就有强弱之分。依次到手体验后,我们也会发现真正能让我们承受小压力、高伤害通关的流派实际并不算多。游戏内看似提供给了玩家功法、法宝、技能的选择,但归根结底落到实处的并不算多。特别是法宝的设定,某些法宝比如让玩家免受一次伤害居然比攻击型的法宝消耗能量更多,简直不能理解,造成一点伤害的攻击也是攻击,消耗更多的能量却抵消了这种平平无奇的攻击真是亏大了。一些类似的功法、技能也多少有些特效拉满华而不实的作用。
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总体来说,对比起同类游戏中的领跑者来说,《宝莲灯:太子沉香》虽不至于说是练手作,但也确实对于肉鸽深度玩家来说通关本作真的是比较简单的事情。这也是我在前文一直强调玩家体验本作应有的状态,平常心体验,平常心通关即可。
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