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数据向谈装备属性的选择及合理性

2024/06/06758 浏览攻略
大家好,我是小白,我喂零氪袋盐[表情_微笑]
因为游戏素材太少,好久没发贴了。
今天小白在版区冲浪的时候,看到了一篇关于暴击相关的分享帖子。一下子提起了小白一泡浓厚的兴趣。so.今天这篇分享,我就来写写小白对于暴击爆伤的游戏理解。
话不多说,进入正题[TapFamily_起飞]
Let’s go![TapFamily_起飞]
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前言:
PvP需要稳定
PVE需要上限
设定数据测试要素:
攻击伤害:1攻击样本次数:1000暴击率:以5的等差递增暴击伤害:以10的等差递减(游戏内暴击率与爆伤基本就是1:2的关系,比如10的暴击率等价于20的暴击伤害的属性比例)
以下小白测试三组数据,公式为:
触发暴击:攻击样本次数*暴击率*(1+面板爆伤)*攻击伤害
未触发暴击:攻击次数*(1-暴击率)*攻击伤害
平均伤害数值:(触发暴击+未触发暴击)/攻击样本次数
‌以下为各个数据组测试结果
TapTap
暴击率基数还可以往上升高,但得出的结论一致。那就是:
暴击率与暴击伤害比例达到接近1:2的情况下,输出达到最高效能
另附上小白的根据实用性的一些想法在有一定暴击率为基础上,爆伤决定了伤害上限,暴击率的增长并不会提高上限,但能让伤害越来越稳定。所以理论上平民玩家在主玩pve的的玩法上,应该更多的去叠加暴击伤害,因为pve这次打的不理想,可以多次尝试,让结果偏向于上限。但在pvp上,我们应该追求平稳输出。
大家也可以把自身的数值带入其中,看看自己能不能调整到更理想得数值区域,想要数据原始表格得可以私信我
so,不要再问“我这么多面板暴击够不够?”,“爆伤多少合适”的问题了。你得先考虑你想往pvp走还是往pve走,或者偏向pvp,又或者偏向pve。
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本来想结束的,但是既然说到这里了,还是再说一说新玩家常会碰到的问题。
(1)纯增问题
先从单项数据举例:假设基础有100点攻击现在攻击增加10点,那么,我的提升率是10%如果我在110点攻击上再提升10点攻击,那提升率就是9%。(经典边际递减问题)同样增加这么多数值提升率却变少了。
双向数据举例假设基础攻击是100,暴击是10%,现在我要从攻击加10的装备或者暴击加1%的装备里选择经过计算,两个装备提升率都是10%,那么是一样的提升。只要再有一件超过上面假设的数字,那就知道该选哪件了。
再从三项数据举例:假设基础攻击1000,50%暴击,100%爆伤。现在我有两件装备可以选择1、攻击加200,暴击加10%,爆伤加40%2、攻击加250,暴击加15%, 爆伤加20%
那么第一件装备的提升率是:攻击提升20%、暴击提升 20%,爆伤提升30%综合提升,(20%+20%+30%)/3=23.33%
第二件装备的提升率是:攻击提升25%,暴击提升30%,爆伤提升20%综合提升(25%+30%+20%)/3=25%
显而易见,选择哪件装备更好,上面数据我随便举例,实际中会比较复杂,主要说一个方式方法,给各位提供一个思路。
(2)有增有减问题
先从简单的聊问题一:
假设基础攻击力为10000点,身上装备着一件有有额外攻击力1000的装备,现在洗出来一件攻击力提高10%的装备。单论攻击力,我该选哪件?
那就先把装备扒下来,基础攻击力变为9000然后穿上攻击力提高10%的装备,最后攻击力变为9900实际比原额外攻击力1000的装备少了100点。所以选择额外攻击力
好,提高难度,上变量
问题二:
同样假设我有基础10000点攻击,因为穿了某件装备,将原来的60暴击,150爆伤,提高到70暴击,170爆伤,但损失了2000点攻击。划得来不?(面板属性)
正好带入前文提到的平均伤害数值
更改前我的1000次样本暴击总数值是1000*60%*(1+150%)*10000=15000000
更改前我的1000次样本暴击总数值是1000*(1-60%)*10000=4000000
最后得出平均伤害数值是(15000000+4000000)/1000=19000
更改后我的1000次样本
暴击总数值是1000*70%*(1+170%)*8000=15120000
更改后我的1000次样本暴击总数值是1000*(1-70%)*8000=2400000
最后得出平均伤害数值是(15120000+2400000)/1000=17520
结果显而易见,这件装备不能换!
[TapFamily_跳舞]
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不知不觉又码了好久的字,本篇分享也到了尾声。
如果有疑问,可以在评论区留言;如有逻辑问题,也请在评论区留言,小白主打就是一个字,听劝。
如有帮助,请点上一个大大的赞
好了,我是小白,我们下次再见!
[TapFamily_爱了]
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00:51
战争艺术回来了?这次叫《星际52区》🌌截图
战争艺术回来了?这次叫《星际52区》🌌
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