![[表情_思考]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/b619f76842238d6eb4d2f51733ac8ad3.png)
晶核的数值属性系统挺糙的那么多类型完全没区别都是一个味道加输出!所以我建议是平衡的不是数值,是职业特色!
目前来说 我感觉晶核就3个职业一个链卫(能回血辅助)一个狂战(能抗伤)剩下的都叫输出
,所以那么多职业有个鸡毛用?调整方向应该是让每个职业特色能有发挥的地方。近战 远程 刀剑枪炮法杖镰刀拳环 这些都是思路,让职业特色突出不是都在说我这个伤害高那个伤害低,副本Boss也根据不同职业特色出机制 而不是都是输出输出。控制效果 异常状态 BUF加成 这些都是游戏有的,可以成为职业特色的东西没起到任何效果既然出了这些职业要做的是让这些职业区别开。例如魔剑和狂战一个魔法攻击一个物理攻击 两个属性但有什么区别?没有对应的怪物用途,职业不能区别开只是一个技能样式区别,这就是糙。你要做成魔法和物理 又没有区别开特色 这干嘛要做2种,直接就是攻击不就行了。职业没有职业特色都是输出输出只会越来越崩坏,副本Boss要根据职业特色搭配来出机制类型这才能体现玩家价值和职业价值,
以上这些是没想到还是说技术策划部真就这么烂做不来?我不是做游戏的只是玩这么多年经验之谈,觉得晶核良心是有就是游戏做的的确烂。提点建议也希望能长久。
![[表情_酷]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)









