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本文来自某业内人士,他挺看好无尽梦回

2024/06/211922 浏览
《无尽梦回》:很可能是目前最好的国产肉鸽
快手游戏重启做了弹指宇宙这个品牌之后,一直放出来的东西都挺令人振奋的。昨天《无尽梦回》开测,中午和晚上一直在玩,感觉非常惊艳,觉得有必要义务吹一下。
如标题所言,仅从简单的首日体验来看,《无尽梦回》是目前我玩过的质量最好的国产肉鸽——无论是与买断制还是f2p相比,我都愿意给这样的评价。
初见最惊艳的是游戏做得真的向Hades靠拢,而非只有一个“皮”:动作底子极好,整体build的复杂度和可玩性都很高。我使用的几个近战角色在不同build选择下,都能玩出迥异且扎实的手感和战斗方式。这点在国产类似产品中尚不多见。
当然,远程角色的手感处理目前来说是有点问题的。我抽到的几个远程角色手感都偏轻,即使是五星角色的打击感也不是很好。不过这更多是调参的问题,并非致命。
在手感之外,游戏的设定也非常扎实:梦与欲望一直是非常有趣的主题,现在来看游戏里提供的梦境+梦的角色设定既不俗套,也有记忆点。至少在现在我能够玩到的角色上,技能-设定-美术的一致性,都是国内类似产品里最好的水平。
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《无尽梦回》是不是“二游”我们可以再讨论,至少在之前测试和公布的时候,游戏的宣发思路并不是往二游受众靠拢的,但本次渠道测试却显然更“二”了一些。但这也让《无尽梦回》存在的,所有二游都有可能遇到的内容问题变得更加凸显。
现在《无尽梦回》的主线情节显然是不足的,每一个大剧情章节只有五个关卡,这即是对于测试期的游戏来说,也有些过少,而从首日卡20级也可以看出制作组对内容量的焦虑。
现在《无尽梦回》的做法是用副玩法填充。但目前选择的胡闹厨房原型的小玩法,对于多数和我聊过的参与测试的同行玩家来说,累赘感是大于玩法带来的乐趣和填充感的。
一个隐约的感觉是,这或许跟快手目前立项评审有一定关系:在现阶段,快手对于项目的评审非常看重数据表现,在小规模定向测试中,副玩法或许是能够有效提高留存的办法——但这个玩法是否适合所有人我觉得是值得商榷的。
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在比较扎实的美术和主玩法下,《无尽梦回》的商业化前景我个人其实是比较看好的。昨晚邮件中提到的卡池问题我觉得可以参照1999测试/上线期间的节奏问题:过往经验来看,如果《无尽梦回》最终的付费是内容向抽卡,大家是一定会抱怨价格的,但实际上抱怨与否都不会有太大影响。如果自己去砍合理的付费点其实是不那么值得的。降价本身并不能带来收入的提升。#今天游戏圈发生了啥
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