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锐评绝区零(优秀打斗与割裂的游玩体验)
2024/07/29250 浏览综合
绝区零的话,开服我就开始玩,但玩的一直不爽。怎么说呢,画风和动作打斗方面我都很喜欢,真的很喜欢。相较于之前玩的崩三,绝区零的战斗振刀感真的很不错,这个系统的投入比之前只有极限闪避的单一反馈好太多太多。而且不知道是不是玩久了还是怎么回事,闪避的手感反馈开服时感觉很一般,经常闪了但没完全闪,不知道是不是官方后续调整了(也可能是我熟练度上来了所以才有这种感受)
然后说说这个游戏最让人诟病的一点——走格子。可能有人说走格子我很喜欢,没有走格子我还不玩......是,这个我承认走格子这种解谜模式确实也有小部分粉丝,但那终归是小部分啊。。不说别的,如果现在新出个游戏,不是米哈游,他没有那么好的美工基础和人气基础,以及ip基础,就是一款单纯走格子解谜游戏。恐怕没有这么多的人还会觉得很不错了吧,说到底这个游戏类型在游戏圈也算是小众款的。然后说说这个走格子,本人游戏类型接受度还是很高的,动作游戏也好,音游也好,卡牌也好,回合制也好,基本也算个无所不玩吧。但我个人认为,这个走格子的设计不能算是很好。看得出米哈游这次是打算尝试下新的叙事方式,但我真的也只能看出这个了。走格子与act类型融合起来,很大胆的尝试,但是代价就是割裂感很重很重。简单来说就是,我走几个格子,走两步,停一下看剧情叙述,然后打下怪,打完怪接着走两步停一下看叙述然后再走两步,解个迷再走两步打个怪。以至于我上一秒热血沸腾的在跟怪aaqqee,下一秒又迅速冷静下来点走格子,这种古怪的割裂感伴随着整个游玩过程,而且这还是没有选择性的强制性的体验,我不能选择冷静的解谜or热血的打怪,或者比如,我不能在想打怪时打怪想走格子时走格子,而是必须强制性的,按剧情走向来执行。这就很直接影响了游玩感受了,游戏策划的处理比较不假思索,为了讲好故事,为了有设计感,融合的相对生硬些了。解决起来其实有两个方案:1.可以在走格子上加个跳过键,这个是比较简单的方式。2.一个大胆的想法,将走格子与战斗真正的完美融合,玩家想走格子时将视角转变为走格子状态,在不想走只想战斗爽时,从走格子转为打怪状态,可以设置一个切换按钮(具体方法,把现在游戏中,需要打怪的格子位置,设定为切换点,然后呢,把预订设计好的解谜位置设置为切换点,玩家可以在走格子解谜与战斗爽自己自由切换,真正实现了完美的交互模式)剧情叙述方面变成旁白状态,参考艾希的旁白,可以真正实现不干扰玩家的剧情,以及随心的游玩体验。













