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鸣潮制作人李松伦最新采访

投票修改于2024/08/096552 浏览综合
《鸣潮全球运营思路与未来计划》
一.关于全球自主发行和自主同步
问:为什么为什么自主发行?
答:我觉得自发对内容游戏来讲,最大的好处就在于:用一个最短链条和用户形成互通,可以让我们整个团队最高效的听见用户声音。
当我们得到用户最新的大量反馈之后,就可以知道这件事的严重程度。
这样我们执行优化起来就是最准确最高效的。
问:为什么要做到全球版本同步?
答:内容游戏最重要的那一部分在于卖内容。当用户接触到这个内容的时候,他觉得有没有新鲜感?有没有超预期?
我觉得这件事是很重要的。
如果没有做到全球同版本,那么当海外用户接触到这一点的时候,它是会有一个很大的时效性磨损的。
如果一个内容是两年前的内容,但你两年后才玩到。那很难知道用户当时接触到这个内容反馈的真实性。
二.上线后的情况与不足
问:你觉得当前的情况有什么不足?
答:我在做这个分享之前,大概就看了一下taptap上鸣潮的下载和关注。
接近800万的一个下载,评分是6.3分。但上限的时候最低其实是5.3分。
其次社媒粉丝量已经超过了1,000万。
其实如果单看下载和流水的情况,我觉得原来是超过我们当前的预期的,毕竟我们库洛一开始做产品预期是很低的。
我们做鸣潮三年多的时候都会去见一个候选人,候选人问我们预期是什么?
我都会非常坚决的回答他,能活下去就行。
做内容游戏,我们还是希望坚持长线主义。如果我们自己的预期能低一点,那么当你超预期的时候,你会有更强的信念和更强的成就感,愿意去坚持他。
其次,不足的话,还有我们太过于本地化,当然是基于全球的。
还有运营,工单积压,内容品控,bug过多,运营不成熟等等。
其实都是造成我们评分不高的原因。
三.未来思路与方向
问:未来的思路与方向是什么?
答:我们内部有个信条,就是坚持好玩法加好内容。
主要是用户未曾体验过且好玩的东西。我们做鸣潮的时候就想出了一个“动作+声骸”玩法。
我们其实做这些东西的时候,就是希望用户长线玩进去的时候,他是觉得好玩,并且愿意一直去玩。
第2个就是好内容,我们在做东西的时候不只有玩法,同时还是有ip力。可以长线的去给用户传达一个好的故事,好的价值观和精神鼓舞。
ps:附赠一张松伦三个月变化图。
ps2:其实这个内容是省流了,不过感觉对还可以省:
1.大量用户意见是有用的,可以帮我们快速迭代反馈。
2.预期很低,所以是超预期。
3.我们还会坚持做。
ps3:改了标题
你觉得省略的是否精准? (单选)
52.0%
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36.5%
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全都拉满了,然后就发现手机好像有点死了,赶忙调回推荐设置。其实我感觉差不多,好像就植被的清晰度变高了一点点,除此之外没啥感觉,和推荐设置的那个画质大差不差。另外我也不知道为啥,我都开了插针了,还是60帧,无敌了。
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