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【攻防算法测试】并附带一个小bug
2024/08/18309 次播放综合
今天和一个大佬聊物理的穿甲收益的问题,涉及到攻击力和防御力作用于战斗的算法,到底是
【攻击力与防御力相互抵扣之后,再参与各类增益数据运算出结算伤害】
还是
【攻击力与各类增益数据先计算出伤害总值,然后伤害总值再与防御力抵扣结算】
我俩都不太清楚这个算法是咋回事,也没找到对应资料,于是自己动手测了一下
直接说结论:
【攻击力】和【防御力】抵扣运算得出【有效攻击力】之后再参与神通、暴击爆伤等数据参与最终结算。
测试方法是,直接调整装备,让防御力略微大于攻击力,然后看归元一剑这样的十倍神通能不能打出伤害… 结果都在视频里,伤害是1…
顺便就推算出了 物理的穿甲收益公式为
【穿甲绝对收益的最大值为敌人的防御力×自身增益。
穿甲相对收益公式为
穿甲*敌防/(自攻-敌防)】
进一步推算出输出结算公式大致为
【自攻-(敌防*穿甲)】*【暴击/爆伤系数】*【减伤/抗减伤系数】
其中【自攻】包含攻击力百分比提升量,算法为【初始攻击力】
【自攻-(敌防*穿甲)】是扣除防御力之后的有效攻击力。
整个公式比较简单。
穿甲这东西还是挺猛的,对面防御力相对于自己攻击力越高,越猛。 但,也有一个生效的阈值 就是【自己的攻击力要 大于 对方的防御力*穿甲】
萌新,还没玩明白,无意于做攻略之类的东西,只是随手记录一下测试结果,懒得排版。
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另外说一下视频中反应出的bug
释放技能(这游戏好像叫神通)的时候,不仅仅扣蓝,还tm扣血,扣血量与扣篮量1:1。。。
遇到视频里这种 对方防御力大于自己攻击力的情况,就算对手也打不动你,你自己释放技能扣血都可能把自己弄没了。。。
难怪有大佬建议我 用全自创功法堆属性,平a输出呢。。![[表情_吃瓜]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
![[表情_吃瓜]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
测试的两个弟子面板截图放在楼下







