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《黑神话:悟空》评测:值得10分的开山之作

修改于2024/09/08282 浏览综合
本文首发于TapTap,禁止转载。本评测不涉及剧透,可放心观看。
《黑神话:悟空》评测:值得10分的开山之作
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很显然,它值得我打出10分
前言:其实对于黑神话本身来说,它的质量只在85分左右,但作为中国游戏界零的突破,《黑神话:悟空》在美术和音乐方面达到了世界顶尖,以及让人沉迷的战斗体验,使得我在50小时的一周目通关体验后愿意给出10分。黑神话是属于我们自己的3A作品,游戏科学也的的确确没有辜负玩家的期待。
《黑神话:悟空》改编自经典名著《西游记》,这部小说在国内家喻户晓,孙悟空的形象也世界闻名,但因为文化差异原因,在亚洲地区以外的孙悟空形象最出名的并非齐天大圣,更别说《西游记》的整体故事,游戏科学采用从原著考证,突破传统戏剧的限制,将小说西游记的怪物以更高的还原度展现给玩家,我可以说《黑神话:悟空》是一部重走西游的群像剧,它不单单是讲述天命人的故事,更是西游记里百态人生的故事。如果你读过西游原著,甚至是只看过86版本的西游记,你会对其中的剧情感慨良多,但这也是导致了黑神话国内外媒体两极分化的原因,对于我们而言,黑神话的游戏体验就像一场取经之旅,历经千辛万苦终修得正果,这些怪物设计、BOSS战演出,剧情文本,对于中国人来说都是熟悉而又期待的,但国外没有这种情怀,他们很难理解为什么是二郎神大战孙悟空,不会理解为何一件袈裟会引得如此大火。
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黑神话宣传图(避免剧透)
总体而言,黑神话的主线只属于中等偏上,但极其丰富的支线以及隐藏剧情将游戏体验提升了不少,为了避免剧透,隐藏这部分我就暂不做评测。可以说高达40%的内容都需要玩家自己去探索,并且这些内容的探索的值得的。游戏科学很好的结合了西游记的故事,加之中国民间艺术,献上了一场近乎完美的演出。
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黑神话天赋系统
回归游戏玩法,《黑神话:悟空》的战斗系统可以说是自成一派,它既不是单纯的动作游戏,也不是高难度的魂系游戏,它有着自己独特的系统以及文化,它的战斗体验是迄今为止,我玩过西游题材游戏里最还原的一个,在其他游戏里,我能体验到开无双的斗战圣佛,又或者是三棒都无法暴击的高血压。但大圣的七十二变,我很少体验到。《黑神话:悟空》的两套变身系统,可以说是游戏的画龙点睛之处,游戏有着十分丰富的妖怪,如此宝贵的财富不利用起来岂不是很可惜?所以游戏允许你变成这些妖怪,一共有54种精魄以及10种BOSS变身,并且精魄变身和BOSS变身是两个独立的系统,不同变身有着不同的技能演出以及被动效果,你可以搭配装备自由的进行组合,这极大的增加了游戏的可玩性以及游戏深度。我一周目就算前期只用一个棍法去游戏,得益于法术系统的多样性,我也不会感觉枯燥乏味。更别说游戏没有死亡惩罚以及天赋洗点要求,你可以无条件的试错,在土地庙中自由的进行技能组合,天赋系统里,游戏一共提供了三种棍法,两种基本棍技,三种棍法的游戏体验截然不同,战斗打法也是各有特色,玩家能在自己的体验中找到属于自己合适的棍法,如果某种棍法导致你难以通关,你随时可以回土地庙改变打法,技能系统一共提供了三个槽位,其中分身槽位是固定的,另外两个槽位可以自由进行组合,选择进攻流或弹反流,又或者你喜欢的打法。当然这一切技能也是可以随时“洗点”的,不用担心技能点不够的窘迫体验了。不得不说,整体的游戏体验让我体会到了什么是大圣,但涉及到严重的剧透,真大圣的体验等你通关后,你自然会会心一笑的。
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可自由洗点的天赋系统
至于BOSS演出,这作为黑神话的主要卖点,你完全不需要担心。美术设计可以说是顶尖水平,无论是小怪还是精英BOSS,又或者剧情关键人物,都是根据西游记原著去设计的,它完美还原了我读小说时所想的那些妖精模样。BOSS演出也非常华丽,有几场BOSS战可谓是业界第一梯队的水平,游玩之时绝对是一种享受,如果恰好你又对原著有了解,那你的体验还会更上一个层级。
黑神话最出彩的地方,除了妖怪,还在于其场景美术以及文化设计,可以说黑神话不单单是一个游戏,它可以算得上一场艺术博览,一次华夏文化之旅,一场古文物纪录片。在黑神话中,你可以欣赏到许多民间艺术,无论是民间杂耍还是手艺人的工品,在黑神话当中都有着完美的展示,比如第二章伴随着天命人推动剧情的“陕北说书”,由中国曲协会员、中国曲协陕北说书艺委会委员、陕西省曲协副主席、横山说书省级非遗传承人、陕西省陕北说书十佳艺人熊竹英老师演绎,小曲一响,耳暂明。我在前面提到了,整个游戏体验就像取景一样。游戏每一章节结尾的CG动画便是这真经,制作精良的cg动画展现了国风的魅力,采用纯壁画风的动画流畅的让人发指,搭配极具艺术性的镜头与音乐,将整章剧情划上一个完美的句号。同时部分章节的CG采用了定格动画这一表现形式,上一次看见这种极具艺术的作品还是上美出品的《中国奇谈》。我可以向你保证,黑神话的结尾CG是值得你经历总总苦难的,因为它不仅仅是结尾,更是一整章的高潮,让玩家明白,原来是这样的故事。
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第一部预告片里就出现过的黄眉
场景美术更是一绝,我可以肯定,除了腾讯的《敦煌莫高窟》系列,没有哪个游戏的美术能有与黑神话相比,因为黑神话的场景全部取景于国内古迹,采用高精度扫描技术,在这里我要科普一下,在中国进行高精度文物扫描是需要向相关部门审批的,这里要感谢以山西文旅为代表的各大部门,对游戏科学的大力支持,才让我们能在游戏中体验到如此惊艳的中式美学。为什么会说没有哪个游戏的美术能和黑神话相比,这也要得益于虚幻5的技术,以往游戏的建模往往受限于模型位面限制,建模的精细度是不可能高的,包括育碧知名ip《刺客信条》,也受限于当年的技术,无法1:1还原巴黎圣母院。虚幻五的Nanite技术彻底突破了这一限制,以往游戏建筑模型面数上,破百万就是非常高的面数了,在黑神话中,Nanite技术让黑神话的模型面数可以达到千万级别,5000万的模型面数,加上高精度扫描取材,说黑神话里的场景是一比一完美复刻都没有问题。部分场景甚至可以以假乱真,在拍照模式下就好像自己身在山西旅游一样。
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小西天取景地之一,图源山西文旅
至于文化设计,除去地图上的华夏元素,黑神话的配音完全是影视级水平,配上入木三分的文案,就算是当作电影去看,也是一种享受。这种体验有多么“酣畅淋漓”,还是得各位实际体验了才会明白。
说了这么多优点,黑神话就没有缺点了吗?有,而且非常严重,我前面提到了,黑神话的游玩之旅就像取经之路,地图体验真的非常糟糕,地图引导很弱,迷宫般的设计没有一个参照物,作为第一批通关的人,我的游戏进度是快于地图攻略的完善进度的,地图设计导致我浪费了大量的游戏时间,很多时候我为了完成支线任务,都是处于一个摸不着北的状态在进行游戏,很显然这是游戏科学经验不足,无法在地图美术和地图设计中找到一个平衡点,只有选择美术主导地图来进行设计了。地图设计中也参杂了败笔,可以说是好的不学,坏的都学,也导致了游戏发售后各种关于杨奇和冯骥,比如“杨奇小时候经常被楼上吐口水霸凌”,很多恶心玩家的体验,就像是如来佛(游戏科学)故意安排在取经(通关)道路之上的,为的就是凑够八十一难,这也是我说玩游戏像取经的原因。
BOSS设计同样也暴露了经验不足,尽管黑神话的BOSS多样而又绚丽,但也不乏许多“粪怪”在游戏过程中,我多次体验到了锁定视角和高机动BOSS冲突的问题,基本上在高于玩家高度的BOSS战中,这个视角锁定都会给玩家带来灾难的体验,有的BOSS还会因为锁定问题导致伤害丢失,最严重的当属游戏中后期的几个大模型BOSS,在这些BOSS当中,甚至存在着碰撞模型大于伤害模型的情况,很影响游戏体验。
以至于玩家们常谈的空气墙问题,这点其实并不严重,在摸清地图设计规律后,空气墙对我的影响远低于视角锁定的影响,更何况空气墙本身就是地图设计问题的一部分。
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由美术引导地图设计,一定程度导致了现状(编者摄)
游戏的整体体验之中,很多设计暴露出了游戏科学的经验不足,比如一些按键引导,不仅没有起到引导作用,还起了反作用。拍照模式也做的不是很完善,不仅没有像人物隐藏、光影调节这样的一系列开关,还无法进行原生拍照,只能通过截图键实现,而且在实时演算动画中,拍照模式是被禁用的。作为一个摄影相关专业出身的我来说,《黑神话:悟空》所提供的镜头选择限制非常大,并且实时演算无法暂停,这还导致了我很多时候如果突然要离开屏幕前一会,就会错过关键剧情。希望游戏科学在之后的游戏优化之中,能够在CG、实时演算的时候添加一个暂停功能,如果能加上更加自由的拍照模式就再好不过了。
总体而言,黑神话悟空是一部有缺陷的佳作,作为游戏科学的“处女作”,黑神话暴露出了制作组的经验不足,但好在游戏的整体完成度不错。万事开头难,游戏科学做到了从无到有的突破,打破了中国单机市场的沉寂,向世界证明了国产单机的潜力;而游戏本身对于西游元素的可视化,对于华夏文化的匠心程度,对中国美术的展现,都是属于顶尖水准。这些足以让我给《黑神话:悟空》打出10分的高分,在玩完黑神话之后,也真的意犹未尽。我相信,《黑神话:悟空》只是抛砖引玉,往后的国产游戏,能够节节升高。
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二周目第一章「大圣归来」#黑神话悟空 #黑神话悟空玩梗 #游戏日常
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