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流沙部分机制介绍

修改于2024/09/225162 浏览
前言(碎碎念):
本帖承接上帖。
流沙是存在概率的,例如周瑜熔化,异常附加等,因此测试是存在误差的,不能认识到这个因素,妄图通过一次两次测试给出结论的,那多半是有问题的。
很喜欢论坛看到大佬的一篇帖子,玩的久≠大佬。
所得结论能解释现有现象是前提,也必须要能对结果进行预测,符合简单原则与普适原则,而不是一旦遇到跟所谓结论不一样就觉得是特例,这不符合普适性原则。
一、行动条与出手顺序
补上之前漏缺,此类问题最大难点在于,只能观测结果,不能精确度量。
局内每次角色行动以0.02s为单位,比如上一个角色在0.1s时行动,下个角色最快也要到0.12s才能行动
1、基础算法
行动条=攻速×局内时间+其他额外行动条
(行动条不是整数类型,是浮点数类型)
举例:
黄忠1技能加20%行动条,攻速1.7,
0.12s后增加行动条=1.7×0.12+20%=20.4%
注:此例与无限黄忠相关
2、出手与行动条关系
行动条上限120.0%,溢出作废,每次行动消耗100%行动条,出手情况分以下2种:
a、自身未被控,行动条满100.0% 正常行动
b、自身被控,行动条满120.0%强制行动
3、同时达到行动条件先后顺序
a、角色同速满条(<120%)
点开祭坛或者编队只留一个赵云,下方英雄序列前后顺序即为同速满条时先后手顺序。
b、不同速满条(<120%)
攻速快先手,攻速理应精确到小数点后三位。
c、满120%行动条强制出手
若有角色提前120%行动条,其他角色不满120%行动条,那么120%行动条角色先出手。
d、同时到达120%行动条
攻速快先手,攻速相同序列前优先。
4、关于占位(此条略复杂,无兴趣跳过)
此条涉及游戏底层机制问题,大多数游戏的游戏进程都是按帧刷新的,流沙也不例外。
举例说明一下,例如王者荣耀是每0.1s刷新一次英雄状态,所以当伤害过于频繁时候,部分buff会来不及刷新而失效,最著名的莫过于船夫被动护甲是每0.1s为船夫刷新一次护甲buff,所以伤害频率高,部分伤害就能无视此被动。
扯远了,回到流沙来。
表面看流沙是每0.02s更新一次行动顺序,实则不然,肤浅来看我们需要取0.01s为计算单元,也就是所谓的取0.01s为一帧。当然具体应该比这小,不过不影响我们精确计算了。
有了前面的理解,接下来解释何为占位。
占位:顾名思义,角色在局内已经确定了强制行动时间后,就不会更改。
举例说明:
在0.5s时,我方庞统和周瑜都1.1攻速,同时到达120%行动条,不考虑其他人,周瑜序列号在庞统前,所以0.5s时周瑜行动,0.52s时候庞统行动。
假设己方1.4攻速祝融在0.51s时候到达120%行动条,那么应该谁出手呢?
表面看祝融攻速更快应该是祝融先动
实际是0.52s秒时仍是庞统动,祝融会在0.54s时候行动(不考虑其他人满条)
以上便是占位行为解释。
5、关于无限黄忠和拉条诸葛:
诸葛亮14级大招可拉条120%,黄忠大招满符文拉条100%。
这两人开大时候,很容易造成行动条错乱,其实在理解占位原理后就不难找出原因。
无限黄忠1.7攻速,10%夜魔魂,1技能拉条20%,主手普攻+1,副手暴怒5。
以上面黄忠为例,给出示例:
首先要计算黄忠拉条之后行动条(考黄忠每次暴击拉条10%夜魔魂),
假设0.5s时黄忠开大拉条,各角色如下2.2速祝融102%,1.7速黄忠100%+夜魔50%=120%,1.1速庞统120%,1.1速周瑜120%,1.2速刘备113%,
行动顺序就是:黄忠→周瑜→庞统→刘备→祝融→黄忠
解释:
先考虑满条的,攻速黄忠>周瑜,序列周瑜>庞统,所以0.52s黄忠普攻,0.54s周瑜动,0.56s庞统动
此时,应该考虑0.56s时未动角色情况(严格来讲应该0.51,0.52,0.53,0.54....一帧一帧的算,这里偷懒了,不过结果不影响):
2.2速祝融行动条=102%+0.06s×2.2=115.2%,
1.7速黄忠行动条=预存20%+2次1技能40%+夜魔魂20%+0.04s×1.7=86.8%,
1.2速刘备行动条=113%+0.06s×1.2=120.2%,溢出不计,实际120%
所以0.58s时候刘备动,同理计算0.58s时祝融和黄忠行动条,可知0.6s祝融动,0.62s黄忠再次开大完成循环,此即为无限黄忠模型。
注:本篇只为示例,不代表无限黄忠行动该这样搭配,搭配萌新请看上篇帖子。
6、关于小怪
怪的机制蛮复杂,目前难点在于无法得知小怪精确速度,只能算出区间,也有大佬说怪速与位置有关。
楼主猜测:怪的行动顺序依靠控制攻速来确定的,例如魅魔攻速1.6,1号位+0.001攻速此类,数据欠缺不做过多推测。
二、怒气机制
也是书接上帖,给出精确怒气算法。
1、狂怒
狂怒会在每次行动结束后回复怒气。
行动结束:释放1,2,3,4等技能,大词条普攻次数+1,技能符文自带额外释放一次技能,这些都算一次行动结束。
举例:
黄忠主手普攻次数+1,使用1技能(普攻),同时触发技能符文效果额外释放一次技能,那么总共触发3次狂怒效果
2、攻怒
每一个战前魂回复:6怒+攻怒
每次释放1技能回复:6怒+攻怒
每次释放2,3技能回复:5怒+攻怒
释放4技能不回复怒气也不触发攻怒。
举例:
马超带了兔子杂了三个不同战前魂,8攻怒
回怒=(6+8)×4(兔子也是战前魂)=56
3、祝融2技能
祝融二技能额外触发同排队友攻怒一次
举例:
祝融10级大招回40怒,祝融10攻怒,同排马超8攻怒,祝融释放一次二技能,
祝融回怒=每次释放2技能回怒(5+10)+祝融2技能效果回怒40+额外触发攻怒10=65怒
马超回怒=祝融2技能额外触发攻怒8=8怒
4、暴击回怒
这个很简单,每个红字回5怒
三、附加伤害
目前主流是火桶和周瑜,也就是火伤,需要考虑的附加伤害主要是马超大招电伤和徐庶火伤,另外一个就是鲜血附魔伤害。
现版本而言,此条群里理解基本错误(或者有大佬理解正确但是我没看到),楼主也是在群里测试更新了一下算法。
1、游戏伤害算法
局内伤害算法很简单,同类型伤害想加,然后不同类型伤害相乘,因为现在主流是火伤,所以下面默认伤害主体是火伤。
补充:局内红字是伤害技能主体暴击伤害值,其余附加伤害会独立显示一个伤害数字
a、基础伤害=面板伤害(最大最小中随机一个数)+祝融4技能系数×消耗血量(体火考虑)
(此条可以不看)
b、红字伤害=基础伤害×爆伤×精英伤(火)×火伤×其他增伤
(其他增伤一般独立乘区,例如疯狂面具,异常7,血怒等)
c、马超大招附加电伤(前面有闪电符号伤害)
附加电伤=基础伤害×爆伤×精英伤(电)×电伤×其他增伤
其他类型元素附加伤害同理
d、附魔伤害(暗影伤害)
附魔伤害=附魔数值×精英伤(暗)×暗伤×其他增伤
说明:
1、不带离火珠,电伤珠这种影响单独元素的精英伤情况下,各种元素的精英伤相等。
2、火伤,电伤算法,以火伤举例:
火伤=1+面板火伤+貂蝉火伤加成(如果有)+自身暗转火(如果有)
特别说明:化暗为火不影响暗伤面板!!!(其余同理)
3、一些浅显简化算法(误解来源)
a、不带离火珠闪电珠:
附加电伤=红字伤害×电伤/火伤
不难看出,这就是主流理解附加电伤跟红字有关的原因,而且附加电伤也并不是主流想的那样等于马超大招系数。
b、带离火珠:
附加电伤=红字伤害×电伤×精英伤(电)/火伤/精英伤(火)
这点变化很大,对具体伤害很管用,也对离火珠的强度进行一定限制,等于变相抬高大地珠。
4、局内伤害计算演示(无兴趣跳过)
不带离火珠等,庞统面板火伤100%,电伤0%,考虑马超10级大招(40%),貂蝉400%火伤(设定暗转火已经计入),貂蝉电伤200%
火伤=1+庞统火伤100%+貂蝉大招火伤400%=700%
电伤=1+庞统电伤0%+貂蝉大招电伤200%=300%
附加电伤/红字=马超大招系数40%×电伤300%/火伤700%=17.1%
这些已经经过反复验证,确认无误,至于徐庶60%附加火伤就异常简单了,跟火桶同类型的增伤就是稳定60%。
5、附魔伤害
附魔数值一般来自于魔魂鲜血领主,简单说就是把吸血量转化为附魔数值,之后每次增伤附带附魔伤害,同时消耗所有附魔数值。
附魔数值状态栏可见。
附魔数值上限=面板伤害均值×1000
附魔伤害=附魔数值×暗伤×精英伤(暗)×其余增伤(此条存疑,欢迎指正)
注:附魔伤害属于附加伤害,不吃暴击爆伤
注:若有大佬觉得此贴任何地方有误,欢迎给出测试数据以及一套完整涵盖所有元素附伤算法,符合测试数据同时能预测后续结果,楼主不胜感激!!!
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