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【1.2攻略征集】角色大招不共用、增加养成资源、主线无走格子

2024/09/25697 浏览综合
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好耶,又到了紧张又刺激的绝区零优化时间!这次开发组态度极其端正,不怕玩家反馈尖锐,就怕玩家不反馈了。概括一下,此次谈及的优化点涉及以下内容:资源获取、走格子、战斗调整、模型优化、客户端存储空间优化。
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※官方也放出了《策划面对面》节目,长达34分钟,信息量密集。本期就由冻梨给大家的汇总,让没空亲自去看的小伙伴了解个大概~
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一、资源获取

【咖啡店】新增不消耗丁尼的常驻咖啡,可恢复80点电量。
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【周本材料获取】恶名狩猎依旧保留3次免费的挑战获取资源次数,并允许玩家消耗60体力获取额外周本刷取次数,缩短养成时间。
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并且后续在斯科特哨站的后勤商店新增兑换道具「遗存贮备」(1个自选周本材料),需要150零号业绩,每月可换4个。
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【分解音擎】后续分解抽卡不需要的音擎不再消耗丁尼,并且优化之前消耗的丁尼会在邮件直接返还。
【增加材料掉落】会更高频地开启双倍掉落活动,如数据悬赏、先遣赏金之类。
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二、走格子问题回应

【主线流程不再加入走格子玩法】这一点其实在1.1版本剧情中就测验过了,玩家直接操控代理人去完成事件,让大家尽可能沉浸地体验完整剧情故事。※并且已上线的主线剧情,也会在后续重做、优化。
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【走格子将朝向更有趣的方向发展】官方也正面回应不会一刀切,而是更细化合理的分配好侧重点,走格子专注于趣味、好玩的交互体验,战斗侧重于纯粹的战斗爽、减少非必要的流程打断
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【HDD探索减负】此次1.2版本上线的Fairy「代行模式」就是一种尝试,走格子要爽快、无负担,不该受限于害怕遗漏资源而畏惧、抗拒。
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三、战斗规则相关调整

【战斗纯享版零号空洞】1.2更新的「闪击枯败花圃」只是初版,后续还将继续在这个路线上研发。预计在1.4版本更新ACT肉鸽玩法,引入新机制方面的变化,提供如同局内角色变招,提供更多肉鸽模式该有的新鲜感内容。(上述玩法都可直接获取周常积分奖励)
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【战斗终结技共用喧响值问题】未来终结技会从全队共用改为各自使用,喧响值满了角色可以各自使用终结技。目前详细方案还在探讨中,毕竟涉及底层战斗逻辑了,处理不当容易引起战斗数值崩盘,需谨慎。
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四、其他优化

【代理人跑图】1.4版本将允许操作所有已拥有代理人跑图。官方希望为每位角色都设计2套动作(战斗、日常),因此工程量较大需要在1.4版本实装。
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并且会新增同行功能,绳匠与代理人可以一同在街区内跟随逛街,进行约会互动。相较于每日3次的邀约定点式交互,会更鲜活。并且会进一步扩展城市区域的可玩性、店铺之类~【角色建模优化】包括星见雅再内等一众代理人建模,都会利用新技术进一步优化感官体验。策划有句话说得好“虽然说审美是主观的,但是让不喜欢的人变少,让喜欢的人变多还是可以做到的”。
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【战斗评级】将不再局限于‘战斗剩余时间’这单一、死板的规则,会引入更多灵活条件,如战败次数等等。格斗游戏却以练度评判,不合适,确实要调整。
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【客户端存储空间太大】现今绝区零的场景、视频资源较多,后续会新增资源自主管理功能,以及更好的资源压缩方案。推测可能会有2种模式:①已过剧情/活动允许删除相关一次性资源,回看时也可选择重新下载;②新版本允许只加载基础内容,非核心流程的内容可后续独立下载。
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五、结尾

以上就是此次《策划面对面》官方想向玩家传达的消息,大家提出的建议都有在收集,并以切实可行的方案来向玩家们汇报进度。
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末尾冻梨也想补充一些自身希望的优化点:①走格子场景可增添更多装饰物、背景,纯粹的黑白灰太过单调;②邦布挺好玩,希望不要局限于战斗玩法;③家的概念不够明确,希望更多装饰、点缀影像店的生活玩法;④重新调整地图比例,去除车库、店铺之类的功能加载。
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以上就是本期绝区零优化汇总,也欢迎大家聊聊你的看法,汇聚更多好提议在后续反馈中提交过去~
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