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GamePunk Start!

2024/10/0919 浏览
1009
最重要的一步——新建文件夹!(bushi)
嘛,1008对游戏的基本方向作了确定,吸血鬼幸存者模板的像素修bug游戏——作为程序员与bug斗智斗勇,最后逐渐理解一切的故事。
你问我光在哪儿?手电武器也算光吧,既然游戏主题的光被我具象化成手电筒了,那就把它当作核心装备咯~抽象化的光大家自己在游戏里体会吧~
今天做了第一批游戏素材,用aseprite绘制了小怪的形象。但是导入星火编辑器的的时候发现:它好像不认2d对象!哈哈哈哈(吐血)那我只好打开blender了,虽然说一个人做3d对象的模型、贴图、动作什么的很麻烦,但是!!!把它们当作2d对象做就行了吧~(学生党生产力有限是这样的)(写日志的时候突然想到,把图片导入到blender再导出3d对象不是也行?)总之先试试。
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D3:Shader巴拉巴拉!截图
D3:Shader巴拉巴拉!
工作日晚上是真没精神啊; 第三天: 中间间隔的一天和ai大哥拆了noita的魔杖系统,酣畅讨论2h,好复杂,感觉只讨论出来一半,还没有落地,毕竟结构和实物之间有堵高墙; 今天改了描边抖动效果和阴影线,描边更像铅笔了,但感觉屏幕空间阴影线不太好,会混乱视线,之后再改; 第二个后处理——桑原滤波它炸辣!不想改,先搁置了; 尝试了unity布料互动,暂时没想到哪里能用上—— 后续该转移重心了,该开始做些
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Day1:Unity 启动!截图
Day1:Unity 启动!
哥们又来啦! 这次聚光灯主题“你确定这不是bug吗?”我感觉和我上次聚光灯做的小游戏撞了啊,难绷; 这几个月哥们在做偏程序性TA的工作,聚光灯就当散散心了; 这次没用星火而用unity,是想练习下技术,美术方面我自己动手,程序和玩法让AI当轮椅。 说回正题,对这次的聚光灯主题,我打算实现一些具有bug观感的视觉效果和程序效果; unity自带的物理组件其实是一个很好的切入点,再高级一些还有布娃娃系
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D8:IK,Get!截图
D8:IK,Get!
前几篇日志忘记加上标签了,难绷; D8: 双骨骼简易IK,GET! 程序化动画,Processing! FPS特效,Processing! 后面的日子得抓紧辣 想了想起码还有关卡系统、背包系统、物品系统、商店系统巴拉巴拉,看来不能随心所欲了 #聚光灯gamejam开发者日志
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D14:框架升级!截图
D14:框架升级!
今天有点懒散~ D14: 角色跳跃手感,Upgraded(长短按优化); 战斗关卡管理器,Upgraded(刷怪逻辑解耦); AI+IK控制器,Upgraded(球形步态升级); 地图地块,Processing(基础四种地块); 子弹视效,Processing(基础三段视效); 地图系统,Processing(基础网状地图); 没精力给地图堆料了,直接上几何体吧#聚光灯gamejam开发者日志
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D7:魔杖系统,Building!截图
D7:魔杖系统,Building!
有点急了说实话; 这两天捣鼓高度云捣鼓了半成品,完全用不了,体渲着色果然还是得看前人经验,先把透视水从别的项目移植过来当“高度水”了; D7: 基础FPS,GET! 魔杖结构,GET! FPS系统,Upgrading! 移动系统,手感提升! Billboard动态传送门,GET! 感觉双休这两天得火力全开了!
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D12:Level Manager, Get!截图
D12:Level Manager, Get!
近几天身体抱恙,大家学习工作也要注意身体~ D12: Simple AI,Get! 镜头景深,Get! 波次生成器,Get! 战斗关卡管理器,Get! 自定义子弹预制件,Get! 算了算最多只剩7D了,看来主要工作只能在周末一决胜负! 快马加鞭~快马加鞭~#聚光灯gamejam开发者日志
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