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[聚光灯开发日志1] 主题确定,项目初建

2024/10/1052 浏览
(大家好,我们是蛤蜊游戏工作室一个程序和美术的2人团队。希望大家多多给予支持。)
10月8号聚光灯游戏比赛的主题公布了。主题为:【Light】 下面赋有一首诗:
第一句:你是星星之火,但可以点亮一切这句话让我们想到了游戏里面强烈的光感氛围,让我们立刻联想到了火炬传递,还有带来希望这个寓意。
第二句:你身轻如鸿毛,却翻过重重高山结合上一句,我们心里有了这样几个关键词:奥运,火炬,希望,马拉松。这个时候我和美术同学心有灵犀几乎同一时间想到了跑酷这个游戏类型。跑酷的人身轻如燕,却又要克服障碍达到最终的目的,这个类型完全切合这句诗。
第三句:你是浅浅底色,亦构成亮丽光景。这句诗加上主题【Light】让美术同学对美术风格的设计有了基础的概念,简约又需要有光感。
根据主题的这些内容,我们没有任何争议的很快的就确定了游戏类型为跑酷。接下来就是游戏的构思,结合我们玩过的跑酷游戏,我们觉得游戏需要有以下一些内容:角色、场景、陷阱、小怪、Boss。
总的开发时间是20天,时间可以说是非常的紧,我们分析了一下内容中,小怪和Boss的制作弹性比较大,如果时间不够我们可以少做一些种类。其余的部分基本为核心,是需要重点完成的内容。具体的时间和任务分配见图。
总结:
我和美术之间已经合作过很多年了,基本上只要一方提出游戏的一个点,另一方马上就能get到,所以我们在游戏要开发的内容上没有花太多时间。
明天我这边会先做关卡编辑器,美术同学会做概念设计。希望大家能持续关注我们的开发进度,多多给予支持,谢谢!
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00:34
[聚光灯开发日志7] 滴水穿石,柳暗花明截图
[聚光灯开发日志7] 滴水穿石,柳暗花明
又经历的五天,10.27号,我们第一版游戏终于提审了! 这期间的主要工作量都消耗在了关卡设计和改Bug上,其实提审的这个游戏版本也是有不阻碍游戏进行的bug的,但是我们规定了25号为代码冻结时间,所以之后只要是不影响游戏进行的bug,我们都不再改动代码,也不再添加新的功能,一心扑在关卡设计上面。然而就算如此,我们依然有很多功能没有能再关卡中展示,因为没有时间测试了。做了但是不能展示,这种心情,只能
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[聚光灯开发日志5] 拔丁抽楔,同舟共济截图
[聚光灯开发日志5] 拔丁抽楔,同舟共济
(这是补发的日志,之前已经写好了,只是太忙了一直没有发,所以现在补上,记录一下当时制作的状态!) 这些天一直在做boss关卡,可以看出,在做boss的时候我们严重超时了。根据项目规划,不得不舍弃了很多设计。 我们总结了一下,为什么做boss会出现这种状况: 1. 临时决定用骨骼动画替换帧动画。我之前只在其它引擎中用过骨骼动画没有在godot中用过,默认以为godot的官版是支持第三方骨骼动画格式的
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00:18
[聚光灯开发日志4] 循序渐进,铁杵磨针截图
[聚光灯开发日志4] 循序渐进,铁杵磨针
这几天做了部分陷阱、道具和敌人,并且为人物加上了围巾的拖尾特效和冲刺特效。最后还做了一个跟随的小精灵。 但是跟美术同学商量之后,觉得围巾和小精灵有点重复了,所以之后应该会去掉围巾的拖尾效果。(具体效果见视频) 游戏经过慢慢的打磨逐渐朝着我们预想的方向在前进。当然整个过程中也遇到了一些小的困难,不过还好都被我们顺利解决了,接下来我们准备开始设计Boss关卡,敬请期待吧! (我们是蛤蜊游戏工作室一个程
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00:16
[聚光灯开发日志6] 披荆斩棘,勇往直前截图
[聚光灯开发日志6] 披荆斩棘,勇往直前
(补发日志) 又经历了四天的时间,这期间我们也做好了UI,由于UI非常简单,所以几乎没有花费什么时间。 主要时间还是花在Boss身上,这其中碰到的问题有: 1. Boss地形需要重复循环。 2. Boss射击、移动需要有多种模式 3. 人物需要有攻击方式 由于时间比较紧,我几乎只要一想到某个架构就开始写代码,然后第二天发现有更好的方式再推翻重来。就这样来来回回改了好几版,头都要秃了。。[表情_捂脸哭]
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