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[聚光灯开发日志2] 提纲挈领,未雨绸缪

2024/10/1023 浏览综合
(昨天忘记说明了,游戏采用的是Godot开发)
有同学问为什么要先做关卡编辑器,不是应该最后才做这个吗?
那是因为比赛和做商业游戏是不一样的流程。
商业化游戏,是需要游戏去盈利的,它在立项的时候需要对这个游戏的盈利可能性有一个预期,所以必须要先设计一个原型出来给前期的参与人一个直观的感受,根据这个原型设计在实际的制作过程中会根据用户的体验,不断的调整游戏设计,包括游戏的玩法,在保证游戏盈利预期的情况下,游戏完成时间是可以适当推迟的。
而游戏比赛是在比较紧张的时间内做出一款玩法完整的游戏,最重要的是游戏玩法的完成程度,由于时间的限制所以游戏玩法一旦确定几乎是不允许再去更改的。所以我们在比赛时一定要做到提纲挈领,你从开始就应该知道游戏要做成什么样子,然后哪一些是重点部分,哪一些是可变部分。
对我们这个游戏来讲,关卡编辑一定是一个必要的部分,并且相当重要,另外它的代码量很小,与游戏主要逻辑是分离开的并且不需要美术资源,只需要知道关卡的数据结构就可以很快完成。所以先做关卡编辑器有百利而无一害。
根据昨天的任务规划,我们也很顺利的完成了主角的原型设计,这要归公于两点:
第一点:美术上,美术同学在早前就买过一个人物动作的美术资源,非常适合这次的动作设计,在做人物原型时,我们就可以直接拿来做参考,在最终作品中再结合主题稍作修改即可。
第二点:程序上,我们在之前做的游戏中已经写过一套很成熟的分层状态机代码,可以直接套用过来,并且人物的跳跃、二段跳等技能,写过几千遍几万遍熟得很,所以昨天很顺利的就完成了我们的预定计划。
这里就可以看出未雨绸缪对开发一个游戏的重要性,如果大家是游戏行业从业者,一定要注意平时的积累!
然后剩下的就是编辑动画,编辑碰撞盒子,测试游戏这些苦力活了。不过还好过程都很顺利,并没有碰到让人挠头的bug。
视频中是游戏人物在关卡中的测试。
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[聚光灯开发日志7] 滴水穿石,柳暗花明截图
[聚光灯开发日志7] 滴水穿石,柳暗花明
又经历的五天,10.27号,我们第一版游戏终于提审了! 这期间的主要工作量都消耗在了关卡设计和改Bug上,其实提审的这个游戏版本也是有不阻碍游戏进行的bug的,但是我们规定了25号为代码冻结时间,所以之后只要是不影响游戏进行的bug,我们都不再改动代码,也不再添加新的功能,一心扑在关卡设计上面。然而就算如此,我们依然有很多功能没有能再关卡中展示,因为没有时间测试了。做了但是不能展示,这种心情,只能
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[聚光灯开发日志4] 循序渐进,铁杵磨针截图
[聚光灯开发日志4] 循序渐进,铁杵磨针
这几天做了部分陷阱、道具和敌人,并且为人物加上了围巾的拖尾特效和冲刺特效。最后还做了一个跟随的小精灵。 但是跟美术同学商量之后,觉得围巾和小精灵有点重复了,所以之后应该会去掉围巾的拖尾效果。(具体效果见视频) 游戏经过慢慢的打磨逐渐朝着我们预想的方向在前进。当然整个过程中也遇到了一些小的困难,不过还好都被我们顺利解决了,接下来我们准备开始设计Boss关卡,敬请期待吧! (我们是蛤蜊游戏工作室一个程
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[聚光灯开发日志6] 披荆斩棘,勇往直前截图
[聚光灯开发日志6] 披荆斩棘,勇往直前
(补发日志) 又经历了四天的时间,这期间我们也做好了UI,由于UI非常简单,所以几乎没有花费什么时间。 主要时间还是花在Boss身上,这其中碰到的问题有: 1. Boss地形需要重复循环。 2. Boss射击、移动需要有多种模式 3. 人物需要有攻击方式 由于时间比较紧,我几乎只要一想到某个架构就开始写代码,然后第二天发现有更好的方式再推翻重来。就这样来来回回改了好几版,头都要秃了。。[表情_捂脸哭]
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[聚光灯开发日志5] 拔丁抽楔,同舟共济截图
[聚光灯开发日志5] 拔丁抽楔,同舟共济
(这是补发的日志,之前已经写好了,只是太忙了一直没有发,所以现在补上,记录一下当时制作的状态!) 这些天一直在做boss关卡,可以看出,在做boss的时候我们严重超时了。根据项目规划,不得不舍弃了很多设计。 我们总结了一下,为什么做boss会出现这种状况: 1. 临时决定用骨骼动画替换帧动画。我之前只在其它引擎中用过骨骼动画没有在godot中用过,默认以为godot的官版是支持第三方骨骼动画格式的
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