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开发日志第三周 - post-mortem

修改于2024/10/25311 浏览综合
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快跑!
做完啦[心动小镇_大笑]做完啦[心动小镇_大笑]
其实,最终的成品和我一开始的设想相差甚远。我一直在克制自己,不想做那种廉价的“跳杀”或者用一些老掉牙的桥段,而是希望围绕着“通过拍手来打开并维持短暂光亮的声控灯”这个核心机制展开设计。小时候我特别害怕那种声控灯,总是冷不丁地自己熄灭了。最初我还想到了一些额外的设计,比如在关灯的瞬间,玩家能看到关灯前画面的“残影”。这就像是眼睛在强光下突然进入黑暗,视觉上还会残留之前画面的轮廓。我设想了一些场景:灯灭前一切看似正常,但残影里却出现了不该存在的轮廓——可能是人,可能是某种怪物,而此时灯已经熄灭,玩家会急着再次拍手点亮灯,结果……哗!是不是很有趣?
但当我开始深入思考时,问题也随之而来。如果玩家不急着开灯呢?如果玩家愿意在黑暗中摸索前进呢?我该如何预判玩家的行为?越想下去就越觉得这是个无底洞,完全变成了程序逻辑的恐怖游戏了。
你可能会说,“《史丹利的寓言》不就是预测了玩家的行为吗?” 但在我看来,《史丹利的寓言》的选择更像是玩家在特定的地方按下了隐藏的红色按钮,之后一切就由游戏接管了。主角更像是个摄像机,无法真正与场景互动。玩家只是选择了看哪一条线的剧情,随后就静静等待游戏自行展开。
于是,最终我决定暂时搁置这个“残影”机制。毕竟,它只是为了制造一个“惊喜”,而不是整个游戏的核心机制。而且,玩家一旦经历过一次这样的惊吓,肯定就觉得没意思了。
如果游戏中真的有能伤害玩家的怪物,那么玩家肯定需要一些反制手段,或者至少需要一种侦测并规划逃跑路线的方法。就像在《生化危机》里,玩家有火箭筒;在《逃生》里,玩家有摄像机。否则,如果玩家只是不断死亡,重复相同的桥段,那就成了一种折磨。而我原本设想的拍手亮灯机制,似乎把玩家置于一个过于被动的状态:你只能拍手发声,点亮随时可能熄灭的灯光保护自己。为了让玩家主动使用这个机制,我还想过让黑暗中待久了会导致精神值下降。但我个人很讨厌这种复杂的机制,尤其是当它们让游戏变得“与众不同”,吸引了玩家的注意力,削弱了玩家被吓到的可能性。
没错!我认为 玩家需要专注于被吓,才能真正体验到恐惧。这让我想起之前我看《微笑》的经历。当时,我全程都处于一种持续的紧张和害怕的状态。但事后看影评时,很多人评价它是一个老套且充满跳杀的烂片。这让我不禁思考,为什么我的体验和他们的如此不同?我想,也许是因为那次我看《微笑》时,使用的是投影仪,而且是在大半夜。相比在小小的手机屏幕或电脑屏幕前观影,投影仪带来的沉浸感更为强烈。巨大的画面和纯黑的环境减少了外界的干扰,也没有那些屏幕边框提醒我“这只是个电影”,从而弱化了安全感。那种体验,完全把我拉入了电影的世界。毕竟,在国内,大荧幕上的恐怖片并不多见,而这次的体验让我更加感受到氛围的重要性。所以,我的结论是,让玩家专注于“被吓”是恐怖游戏的核心,因为无法限制玩家在什么设备上进行游戏,故恐怖游戏机制都应该简单到不需要过多关注,或者可以被玩家本能地执行。只有这样,玩家才能沉浸在恐怖的氛围中,而不是因为复杂的操作或系统而分心。—— SANITY的恐怖游戏理论01[表情_看我的](所以很多恐怖游戏都是步行模拟器啊……)
也像现代丧尸片,有些片子会花大篇幅解释丧尸病毒的来源,可我根本不在乎病毒从哪里来!我只想看主角们死得更惨烈一点,或者杀丧尸的时候血浆多一点。记得《血族》电视剧也是,最开始的感染场景确实吓人,浑身长满小虫子的绝望感让人印象深刻。但后面剧情却开始讲宗教、讲起源,最后居然还和血族一起生活了!?说得有点远了,总之,我觉得恐怖游戏的机制设计一定要简单直接。像拍手触发声控灯这种机制,完全不如直接给玩家一个手电筒。声控灯的照明位置是固定的,控制起来麻烦,但仅仅因为和手电筒“有点不一样”就设计这么复杂,实在没必要。
最后,我还是没找到一个完美的解决办法,但我又不想放弃“声控灯”这个想法,而时间已经过半了。于是,我只能尽力把脑海中的那些画面拼凑起来,希望最终能让人满意。这个楼梯游戏的灵感部分来源于我很久以前玩过的一款SCP游戏,里面有一个SCP是无尽的楼梯,没有人知道通往哪里,因为进去的D级人员还没走到底就死了。那个游戏其实没有其他内容,只是个无限生成的楼梯,但它依然让人感到恐怖,因为你害怕“可能会发生什么”。甚至还有很多玩家基于这个游戏编织一些都市传说,比如“走到xx楼,转头就会看到一个面具”。这些传说让游戏与现实的边界模糊了,人与人之间因为游戏产生了链接,而同时作者可能真的把这些传闻融入了游戏。
我女朋友说,创作要有倾向性,要有内在的东西。但在我看来,这些东西其实是无意识中融入创作的。她问我的时候,我常常无法用语言清楚地解释给她,甚至有时我想传递的只是一种情绪或感觉,这些东西可能没有任何社会意义。
前几天我梦到了以前周末报班时的雕塑老师,他是我小小人际圈里少数的艺术权威。在梦里,我和他躺在床上(?),我问他是否喜欢我的作品。他说,我的作品乍一看有些意思,但实际上并不行。听完后我很失望,于是我问他是否看过我最新的头像作品,他说没有。我赶紧在手机上找我之前存的图片,但怎么也找不到,然后我就醒了。
自从大学开始接触游戏开发,到现在在国企躺平的这几年,发生了很多事情。最近,我也因为即将面临的人生难题而感到害怕,害怕那些可能出现的“跳杀”。但最终,也许就像我创作的游戏一样,什么都不会发生,只是偶尔会有个小黑影出来和你打个招呼。
这款游戏大概率以后也不会更新了,因为文件管理已经完全乱套了!不过每次做游戏的过程中,这些问题也在慢慢改善。总有一天,我会一个人做出自己真正想做的游戏,或者,能在路上遇到志同道合的伙伴,与他们互相成就。
最后:
if sanity > 0:
    continue
开发者日志第三周 - 02截图
开发者日志第三周 - 02
参加Game Jam就好像吃自助火锅一样。饿了的时候就会一直想吃,吃完了就会想吐,但过几天可能又会开始想吃。可能创作就和吃饭一样是人类最底层的欲望吧?但两件事上我好像都做得不太好,游戏做得没意思,自助吃得不回本。本来电视上放的威廉·达福 在 灯塔 里的表演,但考虑到会侵权,就尝试着自己配音+画点小动画来代替掉这个电影片段。结果忙活了一晚上也没有配出自己满意的感觉,怕影响邻居,最后还是换成了自己之前
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开发者日志 - 第三周01截图
开发者日志 - 第三周01
There is nothing to writing. All you do is sit down at a typewriter and bleed. —— Ernest Hemingway 同样的,做游戏就是坐在电脑桌前“流血”。 我大部分时间都很痛苦,但痛苦很好。 把做的半成品打包给我的弟弟和女朋友玩了一下,他们都觉得还不错。女朋友很害怕玩,所以我给她加了个强光手电筒,但她还是感到害怕[心动小镇_震惊]
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《空房间 The Empty Room》开发日志06截图
《空房间 The Empty Room》开发日志06
本期进展: 之前给木头人绑了骨,这周总算把它的动画调好了(就是截图里这个!)。我打算把它设计成一个类似“哭泣天使”一样的存在,专门在我那个“心理评估房间”里搞事情。 它象征着……额……大概就是角色内心里那种被审视、被压迫到动弹不得的……一种感觉吧。反正我就是个喜欢即兴发挥的人,先做出来再说! UE在美术和动画这块真是没得说,除了编程什么都太完善了!什么时候UE能正经出个脚本语言啊,用蓝图做逻辑太痛
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《空房间 The Empty Room》开发日志07截图
《空房间 The Empty Room》开发日志07
本期进展: 终于!做完了! 游戏本体总算是(在各种意义上)搞定了。 宣传图、商店截图什么的,也随便截了几张“敷衍”了一下,反正就那个意思,先能上架再说。 问题和风险: 每次开发游戏都要掉半条命!而且这几天也不知道走了什么“气运”,简直是水逆。我之前还天天担心打包出问题,结果打包没事,Level出事了! 偏偏在最后关头,让我撞上了Unreal一个关于Steam Level的BUG,搞得我辛辛苦苦做的
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《空房间 The Empty Room》开发日志02截图
《空房间 The Empty Room》开发日志02
本期进度:上一篇开发日志说了要开发类似《史丹利的寓言》一样的游戏,所以旁白是不可或缺的!我的游戏里,玩家会被放在类似心理评估的房间里,旁白的声音会从一个扩音器里传来。但我不会配音啊!于是我试用了Elevenlabs,真是个非常好用的AI工具。V3生成的声音已经很难判断出是AI生成的了,能自定义停顿、叹息之类的语气,非常好用。 大概和自己做的时间系统和语音系统battle了一晚上也是顺利完成了开场白
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《空房间 The Empty Room》开发日志04截图
《空房间 The Empty Room》开发日志04
本期计划:终于成功实现这个显示器了,不过还是有点问题。虽说是空房间,但仍有一床一桌椅一显示器。现在在添加旁白,我做了个一句话一句字幕显示的系统,但弄起来好麻烦啊…总是在各个文件夹里来回配置,真该直接使用UE自带的… 问题和风险:事件系统Debug起来真难啊。因为不知道哪个事件被哪个正确接受了。我得加很多Debug Log。经常还容易出现我设置了错的事件,因为两个事件的文字很像,导致看了半天代码不知
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《空房间 The Empty Room》开发日志01截图
《空房间 The Empty Room》开发日志01
一觉醒来怎么距离jam结束已经只剩十天了!得赶紧写点什么… 本期进展: 之前用的都是Godot,这次我决定使用虚幻引擎挑战!已经构思好了所有的游戏,希望能做完吧…想揉和《史丹利的寓言》、和心理恐惧的一个游戏。游戏大概就是在一个没有门的空房间醒来,每天回答问题,晚上睡觉做梦,随着日子一天天进行,异常慢慢发生。但我又是个喜欢即兴发挥的人,经常在制作过程中想到什么就做什么,所以… 第一周第二周没什么成果
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《空房间 The Empty Room》开发日志05截图
《空房间 The Empty Room》开发日志05
本期进度: 把3个level的地图全给“装修”好了!场景美术这块的体力活算是干完了。 现在这几个关卡就是一堆空壳子,万事俱备,就差把真正的游戏逻辑给它塞进去了。 风险与问题: 最大的问题来了:我跑了一下这几个空图,感觉……特别平淡,一点意思都没有。 光有场景,完全没有我想要的那个味儿,更别提什么心理恐惧了。要是逻辑塞进去还这么平,那这几周就算白干了,这才是最大的风险。 下期计划: 加逻辑!加逻辑!
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《空房间 The Empty Room》开发日志03截图
《空房间 The Empty Room》开发日志03
目前进度:图是自己在一栋楼里地下室看到一些人生活的痕迹,感觉很对我的游戏的感觉。游戏进度方面,没有啥进度,一直在Debug……C++真是难啊…😩 跟AI聊Debug更是越聊越迷糊。我想我会这几天好好重构一下代码,不然每次做Game Jam都没有进步!我想在想的是在Unreal里实现一个Event系统,这样我可以在实现C++系统的基础上,一般的游戏逻辑可以在蓝图里实现。 问题与风险:在虚幻里用C++
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操作说明
按E互动,WASD走路,鼠标移动控制镜头...
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