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《游光开发日志04》序章-关卡设计

2024/10/287 浏览
这是游戏《游光》的第四篇开发日志,确定了故事大纲和剧情设定,任务划分后我们开始着手进行各个关卡的详细设计。
【场景设计】
在序章【废墟】场景中,我们尝试打造一种战火之后支离破碎的环境,主角是从父亲的保护中苏醒的,因此第一幕映入眼帘的是父亲轮廓的巨石,支撑着不让破碎的石柱伤害到主角的景象(btw,这个雕像模型目前是AI生成的哈哈哈)
【关卡设计】
序章因为是初始教学关卡,根据玩家情绪波动曲线的设计,不会有太高难度的的探索环节,主要是用线性关卡和光源引导,指引玩家熟悉游戏的统一玩法:向光前行。
【场景美术】
我们设计序章的场景是由纯粹的黑白形成的,因为黑白是最能让玩家感知到光源存在的颜色组成。让玩家预先养成注意光源的习惯是黑白色彩的目的之一。唯一有颜色的是前往下一关的【母亲的吊坠】,这个环节让这个物品凸显了出来。
【需要解决的事项】
1. 细化场景模型
2. 调整各个平台高度
3. 合理玩家动线,及设计一些隐藏奖励
《游光》开发日志08 序章-关卡设计截图
《游光》开发日志08 序章-关卡设计
这是游戏《游光》的第n篇开发日志,确定了故事大纲和剧情设定,任务划分后我们开始着手进行各个关卡的详细设计。 【场景设计】 在序章【废墟】场景中,我们尝试打造一种战火之后支离破碎的环境,主角是从父亲的保护中苏醒的,因此第一幕映入眼帘的是父亲轮廓的巨石,支撑着不让破碎的石柱伤害到主角的景象(btw,这个雕像模型目前是AI生成的哈哈哈) 【关卡设计】 序章因为是初始教学关卡,根据玩家情绪波动曲线的设计,
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