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《后室:归队》开发日志:— 我们开发了一个地图编辑器

2024/11/01142 浏览
在开发《后室:归队》的过程中,为了在有限的时间内实现复杂多样的关卡设计,我们针对性地研发了一款的地图编辑工具,以助力团队的创作。
在项目初期,我们着重确定了基本的地图设计规范。这包括以 3m x 3m 的正方形为地图的基本单元,并纳入了诸如梯子、管道、门和障碍物等关卡要素。这些基本单元不仅为地图编辑工具的初步创建奠定了基础,也为后续设计提供了统一的规范,使得各个关卡的风格和功能更加协调。
在此基础上,我们深入探索了“后室-办公室”这一美术主题下的场景特色。分析了场景中的色彩搭配、光源设置、物品摆放等元素,提炼出了一些设计规律,并将这些规律融入到地图编辑的基本规则中。这一步骤不仅丰富了关卡的视觉表现,也为玩家创造了更具沉浸感的游玩体验。
随着设计的逐步深化,为了进一步提升玩家的互动体验,我们开始引入更多样的地图设计方式,例如跨层联通的关卡设计、高台、以及下陷地面等特性。这要求地图编辑器具备更为灵活的功能,以适应各种独特的设计需求。我们在编辑器中增加了多层次的布局选择、物体自由摆放和实时预览等功能,使关卡制作变得更加方便与直观。
最终,借助这款地图编辑工具,我们得以快速高效地完成关卡的创建,并将成果分发给团队成员。团队成员可以使用这些关卡作为基础,进行细节上的进一步增强和优化,例如增添趣味性细节、改进关卡流畅度乃至于修补一些设计上的问题。这种协作模式不仅提高了工作效率,也使团队在创作过程中获得了更多的灵感和反馈。
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《后室:归队》开发日志:最后一天与游戏操作手册截图
《后室:归队》开发日志:最后一天与游戏操作手册
大家好,这里是微光工作室。在这篇开发日志中,我会跟大家分享《后室:归队》这款游戏在聚光灯比赛开发周期里的最后一天我们都做了什么。在项目末期最后的冲刺阶段,其实在最后一天之前整个项目还处在跑不起来的状态。但得益于前期合理的规划,团队成员在最后一天分工明确效率极高,在游戏开发第二天就确定的内容之外没有任何技术扩撒,所以我们在最后一天完成了——包括但不限于——·从0开始音效·从0开始的UI·场景优化(从
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《后室:归队》开发日志:道具设计截图
《后室:归队》开发日志:道具设计
游戏中的道具有如下几种: 光子扫描仪(打印机)、光子记号笔 、线索、场景中的桌子道具、躲藏柜子等。 共计五种道具,谈不上很多。我们在这里分享仅有的几个道具的设计思路。 光子扫描仪(打印机): 光子打印机是一种能够发现隐身生物的探测设备。我们希望它是科幻的功能,但又不能太过于拥有科幻的外表。因此我们制作了一个很接近现代人类工艺的扫描器模型。为了让他看起来是经久耐用,在其之上增添胶带胶布等细节,证明这
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《后室:归队》开发日志:重重重重头戏——关卡设计截图
《后室:归队》开发日志:重重重重头戏——关卡设计
最初的迷宫设计来源自一个魔塔类解密游戏的设计。根据这个平面设计制作了最初的迷宫。但经过测试得到几个问题:1、过多的走廊和拐角导致迷宫在3D的视角中极易迷失方向,我们虽然主要的挑战是迷宫,但也不能让玩家毫无新鲜感,甚至没有正反馈直接放弃游玩。2、缺少兴趣点。3、不利于玩家与怪物进行周旋,缺少一些迂回的路线。4、开阔的房间较少,不利于强调这是后室中的废弃办公室主题。5、魔塔类游戏有很多传送点,但我们不
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《后室:归队》开发日志:后续准备新增的功能截图
《后室:归队》开发日志:后续准备新增的功能
大家好,这里是微光工作室。在这一篇开发日志中,我会和大家分享一些,我们团队在本次Game Jam中未实装的功能和新想到的功能。 我们在游玩的过程中产生了希望添加一些固定的光子记号的想法,在除了鼠标划线之外给出一个轮盘+印章的方案,会让标记过程更加直观和高效。 光子扫描仪作为一种探查工具,我们计划添加更多的和未知交互的方式,这点暂且保密(*^▽^*) 关于吸光,玩家在探索未知和规避危险的时候不得不吸
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